Luksiassa opiskellaan fysiikkaa virtuaalisen pakopelin avulla

Yhteisten aineiden eli YTOjen opiskelu voi monelle olla hankalaa, koska opinnot usein sisältävät teoriatehtäviä, eikä yhteys ammattiopintoihin aina aukene opiskelijalle. Keväällä 2022 päättyneen Perusteista poluille -hankkeen aikana YTO-opintoja lähdettiin Luksiassa monipuolistamaan ja miettimään uudenlaisia tapoja opiskella ja osoittaa osaamista. Yksi tavoitteista oli lisätä toiminnallisuutta fysiikan opiskeluun.

 

 

Syntyi idea lähteä kehittämään fysiikan pakopeliä virtuaalimaailmaan. Hankimme VR-laseja ja 360-kameran, ja aloitimme yhteistyön 3DBearin kanssa elokuussa 2022. Lähtökohtana oli tuottaa fysiikan mittalaitteiden käytön opiskeluun liittyvä peli, joka 360-kuvien ja -videoiden avulla antaa mahdollisimman todentuntuisen elämyksen virtuaalilaseja käyttäen. Pelissä käytettäisiin siten virtuaalisesti samoja mittalaitteita, joita luokassa on käytössä. Mukaan toivottiin myös ripaus tarinallisuutta. 

 

3DBearin ohjauksessa tutustuimme Wonda VR-alustaan ja lähdimme 4-5 hengen ryhmässä ideoimaan pelin kulkua. Tähän ja kuvausten suunnitteluun käytettiinkin runsaasti aikaa. Yhteisissä palavereissa aiheet rajautuivat, ja olennaisimmat peliin sisältyvät mittaustehtävät jäivät elämään. Tarina alkoi muodostua ja kuvauspaikaksi päätettiin yhteistuumin valita ideariihessä esitetty Tytyrin kaivos, jonne oltiinkin heti yhteydessä ja yhteistyö heidän kanssaan saattoi alkaa. Tarinalliseen peliin tarvittiin myös näyttelijä, ja Luksian ammatillisena ohjaajana toimiva Esa Pavloff-Pelkonen oli tähän oiva valinta. Pelissä Esa näyttelee fantasiahahmo Omatuntoa, joka johdattaa pelaajan -joka vajoaa uneen tylsän fysiikan oppitunnin aikana- Tytyrin seikkailun läpi. Syksyn aikana peli saatiin valmiiksi ja nyt se on valmiina opiskelijoiden testattavaksi.

 

Fysiikan-pakopeli-1

 

Pelin ideana on palauttaa Tytyristä peräisin oleva kivi takaisin sille kuuluvaan paikkaan, mutta matkan varrella on monenlaisia mittaamiseen liittyviä kysymyksiä, joista kertyy pisteitä. Pelissä opetellaan lukemaan mm. laserpituusmittaria, laserlämpömittaria, työntömittaa, käyttämään vaakaa ja tehdään esimerkiksi nopeuslaskuja. Lopulta pelaaja eli opiskelija pääsee päämääräänsä ja saa suorituksen tästä fysiikan osa-alueesta.

 

Mirva-Vuori

Mirva Vuori, Lehtori

Teknologia, osaamisen kehittäminen, yhteiset tutkinnonosat, mirva.vuori@luksia.fi

Ammattiopisto Liviassa opiskelijoiden joustavia opintopolkuja tuetaan vr-teknologialla

Ammattiopisto Liviassa virtuaalisten oppimisympäristöjen kehittäminen sai alkunsa käytännön opetuksen tarpeista syksyllä 2021. Sosiaali- ja terveysalan perustutkinnon tutkinnon osan kotihoidossa toimimisen voi suorittaa ainoastaan kerran lukuvuodessa, mikä vaikeutti opiskelijoiden joustavia opintopolkuja. Kotihoidossa toimimisen tutkinnon osaan tehtyjen virtuaalisten toteutuksen avulla opintojen suorittamisesta haluttiin tehdä joustavampaa. Moni opiskelijoista on jo työelämässä ja vr-ympäristö toimii erinomaisesti asioiden kertauksessa ja harjoittelussa, myös etänä. Ammattiopisto Livian johto oli vahvasti tämän kehityksen tukena, ja mahdollisti projektin toteutuksen.

Kotihoidossa toimimiseen kehitetty ensimmäinen virtuaalinen oppimisympäristö kattaa kotihoidon työtehtäviä kuten työn suunnittelua, asiakkaan voinnin tarkkailua, riskitekijöiden havainnointia asiakkaan kotona, asiakkaan ergonomian ja liikkumisen tukemista sekä lääkkeiden jakoa. Opiskelija pääsee toimimaan Asko-asiakkaan hoitajana hyvin käytännönläheisesti, käyden läpi koko kotihoidon käynnin kotihoidon toimistolta Askon luokse. 

 

Kuva 1. Hoitokokouksen vr-harjoitteessa opiskelija arvioi mm. asiakkaan puheiden luotettavuutta asiakkaan käyttäytymisen, voinnin ja oireiden pohjalta.

Toisena vr-sisältönä Ammattiopisto Liviassa kehitettiin Ella-asiakkaan hoitokokouksen vr-sisältö, jossa suunnitellaan skitsofreniasta kärsivän Ellan kotiuttamista sairaalasta. Opiskelijat voivat osallistua hoitokokoukseen virtuaalisesti, oppia hoitokokouksen käytänteistä ja osallistujien rooleista, asiakkaan fyysisen ja psyykkisen toimintakyvyn arvioinnista, asiakkaan taloudellisesta selviytymisen edellytyksistä ja sen tukemisesta. Opiskelija oppii myös mielenterveyden häiriöstä kärsivän asiakkaan kohtaamisesta oikein ja ammatillisesti. VR-sisältö on autenttinen kokemus skitsofreniapotilaan kohtaamisesta, mistä on kiittäminen Livian ammattitaitoisten opettajien huikeita näyttelysuoritusta. Opiskelijat ottivat sisällön innolla vastaan, nostaen mm. seuraavia kommentteja:

Ellan hoitokokous eteni oikeassa järjestyksessä, ei pompittu asiasta toiseen. Tämänkaltainen oppimisympäristö olisi oiva kertaus joka kurssin päätteeksi.

Se [vr-harjoite] on erityisen hyvä, koska opin auttamaan skitsofreniapotilasta ja opin paljon siitä, kuinka tunnistaa skitsofreniasta kärsivä henkilö.

[Opin] miten skitsofreniapotilas voi käyttäytyä. En ole ennen tavannut mielenterveydenongelmasta kärsivää ihmistä.

Livian opiskelijat nostivat esille myös erinomaisia ideoita tuleviin vr-sisältöihin, toivoen mm. jatko-osaa hoitokokouksen sisältöön, jossa vieraillaan kotiutettavan Ellan kotona. Opiskelijat kertoivat myös, että haluaisivat harjoitella vastaavassa ympäristössä mm. muistisairaan kotiuttamista, muita sairauksia, sairaalahoitoa ja saattohoitoa.

Projektin taustalla on Livian henkilökunnan ja opettajien kanssa läpikäyty yhteiskehitysprosessi. Jokainen projektiin osallistunut henkilö on ollut aktiivisesti kehittämässä vr-sisältöä, kuvauksista tekniseen toteutukseen saakka. Livian projektiryhmään kuului yhdeksän opettajaa, jotka muodostivat vr-ydintiimin. Tämä työryhmä  kehitti yhdessä 3DBearin asiantuntijoiden kanssa nämä kaksi vr-oppimisympäristöä. Mukana oli hoitotyön, ravitsemuksen, liikunnan ja päihde- ja mielenterveystyön opettajia sekä tiiminvetäjiä. Näillä opettajilla oli yhdessä hyvin laaja-alainen pedagoginen osaaminen sekä innostus vr-projektin toteutukseen!

Kuva 2. Ammattiopisto Livian innostunut vr-ydintiimi kotihoidon vr-sisällön kuvauksissa. 

Projektin alussa kukaan opettajista ei ihan tarkalleen tiennyt, mitä VR on ja mihin tässä ollaan ryhtymässä. Projektin aikana opettajat oppivat teknologiasta, virtuaalisten oppimisympäristöjen kehittämistyöstä sekä vr-alustan käytöstä 3DBearin johdolla. VR-ydintiimi osallistui kaikkiin projektin vaiheisiin käsikirjoittamisesta kuvauksiin, editointiin ja opiskelijatestauksiin. Opettajien rooli projektissa oli ensiluokkaisen tärkeä - innovoida sisältöä sekä toimia sisällön ja pedagogiikan asiantuntijoina. VR-ydintiimi kuvasi projektia omin sanoin seuraavasti:

Uutta ja mielenkiintoista. Kun aloitin, en edes tiennyt mitä VR on. Kun tekee ja oppii, kiinnostus kasvaa. Olen oppinut käsikirjoittamisesta, kuvaamisesta, editoinnista, Wonda VR [vr-alustan] käytöstä ja mahdollisuuksista. Monialainen yhteistyö on ollut avartavaa. Yhteistyökuvio kotihoitoyksikön kanssa oli mahtavaa. 3DBearin kanssa yhteistyö on sujunut, välillä pienetkin yksityiskohdat on viilattu yhdessä. Ydintiimin yhteistyö on sujunut ja se on ollut aina mukavaa. 

Todella mielenkiintoinen! Olen oppinut paljon uutta ja on ollut kiva tehdä yhteistyötä muiden opejen kanssa.

Erinomainen kokemus. 

Mielenkiintoinen ja positiivinen oppimiskokemus. Projektin tuloksena kaksi oppimiskokonaisuutta, jotka poikkeavat perinteisestä luento/tehtävä-pedagogiikasta ja ovat erilaisuudessaan opiskelijoita innostavia. 

 

Ammattiopisto Livian vr-ydintiimiltä annetaan seuraavat opit virtuaalisten oppimisympäristöjen ensikehittäjille:

  1. Muista, että virtuaaliset oppimisympäristöt eivät korvaa opettajia tai perinteistä opetusta, eikä tämä ole tarkoitus. Virtuaalisilla oppimisympäristöillä voidaan tuottaa lisäarvoa opetukseen!
  2. Ei tarvitse olla digiteknologian tai pelimaailman asiantuntija. Projektin aikana oppii koko ajan ja yhdessä tekeminen on inspiroivaa!
  3. Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty. Tärkeää on ymmärtää, mikä on pedagoginen tavoite ja pitää tämä kirkkaana mielessä koko projektin ajan.
  4. Kehittämistyö vie aikaa, monia yksityiskohtia tulee pohtia. Aikaresurssia tulee olla! 
  5. Nälkä kasvaa syödessä. Pidä silti fokus suunnitelmassa. Projektin aikana tulee paljon lisäideoita ja homma lähtee helposti paisumaan.
  6. Aloita, siitä se lähtee. No fear!

Kuva 3. Opettajat testaamassa VR-laseja. Kehitettyjä vr-harjoitteita voidaan käyttää vr-lasien lisäksi tietokoneella tai puhelimella.

Liviassa tähdätään virtuaalisten oppimisympäristöjen rakentamisen jalkauttamiseen ja laajempaan levittämiseen. Uusia virtuaalisia oppimisympäristöjä kehitetään jo tällä hetkellä sote-puolella. Liviassa jatkokehitetään muiden oppilaitosten tekemiä ja jakamia vr-sisältöjä, 3DBearin tuella. 3DBear mahdollistaa, että oppilaitokset voivat jakaa vr-sisältöjä vastavuoroisesti, jotta samoja sisältöjä ei tarvitse tuottaa joka organisaatiossa. Jatkossa Ammattiopisto Liviassa tavoitteena on laajentaa vr-kehitystä myös muille koulutusaloille. 

 

Kirjoittajat:

Anu Kurki, VR-projektin vastuuhenkilö Ammattiopisto Livia, lehtori terveydenhuollon aineet, anu.kurki@livia.fi.

Sara Käkönen, projektin vastaava 3DBear

 

 

Oletko kiinnostunut VR-kehityksestä?

Ota yhteyttä ja keskustellaan lisää: sales@3dbear.fi

Hamissa metsämatematiikka yhdistettiin tiiviisti ammatillisiin opintoihin vr-teknologialla

Hamissa opiskelijat voivat nyt saada konkreettisen käsityksen siitä, mikä merkitys matematiikan asioiden hallitsemisella on käytännön metsäalan työssä. Taustalla on tavoite tukea opiskelijoita matematiikan asioiden oppimisessa sekä motivoida siihen, yhdistämällä yto-opinnot tiiviisti ammatillisiin. Hami kehitti yhdessä 3DBearin kanssa VR-harjoitteen istutuksen omavalvontamittaukseen, sekä AR-harjoitteen pinta-ala muutosten hahmottamiseen.

Hamin opettajien kanssa luoduissa harjoitteissa erityislaatuista on, että ne tukevat hyvin erilaisia oppijoita. Itse harjoitteisiin on sisäänrakennettu tarvittava tuki ja polut eriyttämistä ajatellen. Harjoitteita varten matematiikan osaamisen lähtötaso voi olla hyvinkin erilainen, ja silti jokainen opiskelijoista saa tarvittavan tuen. “Harjoitteiden avulla saadaan mielekkyyttä yto-aineeseen, yhdistämällä se ammatilliseen. Samalla matematiikan opetuksen voidaan nähdä tulevan mielekkäämmäksi myös opettajalle, kun asiat saa kytkettyä ammatilliseen”, toteaa vararehtori ja metsäalan koulutuspäällikkö Kari Saarelma.

 

Kuva 1. VR-harjoitus alkaa koealojen pinta-ala laskennalla, minkä jälkeen siirrytään istutusalueelle. Opiskelija voi edetä pinta-alalaskuissa kohta kohdalta tukea saaden. Tehtävässä opiskelija pääsee myös haastamaan itseään ja kokemaan onnistumisia “Jee, pääsin läpi! Hyvä fiilis.”

“Hamin puolelta todetaan itse ohjelman käytön olevan helppoa, mutta suunnittelun ja käsikirjoituksen rooli on valtava, ja se vaatii aikaa ja osaamista”

Tiivis yhteistyö sekä matematiikan että ammatillisten opettajien kanssa projektin aikana varmisti, että tehdyt harjoitteet tukevat aidosti opiskelijoiden oppimista. Harjoitteet suunniteltiin hyvin tarkasti ennen toteutusta, ja se näkyy lopputuloksessa. Projektiin osallistuneet opettajat olivat myös tiiviisti mukana sisällön rakentamisessa alustalle, ja saivat opin alustan käyttöön. Hamin puolelta todetaan itse ohjelman käytön olevan helppoa, mutta suunnittelun ja käsikirjoituksen rooli on valtava, ja se vaatii aikaa ja osaamista. 3DBearin puolelta ollaan ehdottomasti samaa mieltä. 

 

Kuva 2. Kuvassa opiskelija on hahmottanut aarin mitat nurmikolle ja seuraavaksi on luvassa taimien istutustyö AR:n avulla. Opiskelijatestaukset vahvistivat, että tehtävä auttaa lisäämään ymmärrystä aarin koosta sekä pinta-alan muutoksista.

 

Hamissa harjoitteiden taustalla on tarve tukea opiskelijoita esimerkiksi pinta-ala muutosten hahmottamisessa sekä yksikkömuunnoksissa. Matematiikan asioiden käsittely käytännön metsäalan työtehtävien yhteydessä on välttämätöntä ilmiön hahmottamiseksi. Metsäalan lehtori Terhi Mäkinen taustoittaa haasteita käytännön opetustyössä: “Kun maastokäynneillä pyrkii antamaan opiskelijoille ymmärrystä matematiikan merkityksestä käytännön työlle, noin kymmenen opiskelijaa taustalla heittää käpyjä, missä muutama kuuntelee.” Terhi toteaa, että XR-harjoitteiden myötä tilanne on toinen: “Nyt jokainen keskittyy itse omaan suoritukseensa, kun pääsee oikeasti tekemään ja laskemaan käytännössä virtuaalisessa, aidossa ympäristössä. Näin opiskelijat vahvistavat myös opittua”.

Kari näkee yto-opintojen yhdistämisellä ammatilliseen suuren potentiaalin. “Kun yto-opinnot kytketään työhön, opinnot ovat paljon helpompia heille, jotka haluavat työskennellä käsin ja käytännössä. Kun tähän lisää pelillisyyden, potentiaalisesti opiskelija oppii ilman, että hän tajuaa oppivansa.” Kari summaa yto-opintojen yhdistämisen ammatillisiin tukevan opiskelijoiden jatko-opintokelpoisuuden saavuttamista, sekä ripeää työhön siirtymistä. 

 

Kirjoittaja:

Sara Käkönen, projektista vastannut 3DBear

Kysymyksiin projektista vastaa Terhi Mäkinen, lehtori ja opinto-ohjaaja metsäala, terhi.makinen@hami.fi

3DBear-sovellus innosti nuoria lisätyn todellisuuden pariin KAJO-leirillä!

 

Suomen Partiolaisten järjestämä suurleiri Kajo kokosi heinäkuussa lähes 14 000 osallistujaa Evon metsiin. Osallistujia saapui ympäri Suomen sekä muualta maailmalta nauttimaan kesäisestä luonnosta, tapaamaan uusia ja vanhoja ystäviä, sekä kokemaan ja oppimaan uutta. Kajon teemana korostui tänä vuonna erityisesti kestävyys niin ekologisesta, sosiaalisesta, taloudellisesta ja kulttuurisesta näkökulmasta. 3DBear pääsi AR-sovelluksellaan osaksi tätä tapahtumaa. 

Kajon kohderyhmää olivat 11–17-vuotiaat nuoret, jotka pääsivät leiriviikon aikana osallistumaan erilaisiin ohjelmalaaksoihin. Yksi näistä oli Tulevaisuuslaakso. Tulevaisuuslaaksossa osallistujat haastettiin pohtimaan, miten tämän päivän valinnat vaikuttavat tulevaisuuteen, sekä kuvittelemaan erilaisia vaihtoehtoisia tulevaisuudenkuvia. Osana tulevaisuusteemaa laaksossa käsiteltiin myös teknologiaa ja sen roolia tulevaisuudessa. Teknologiapolulla nuoret pääsivät tutustumaan erilaisiin teknologian muotoihin, kuten AR ja VR-teknologiaan, sekä robotiikkaan ja 3D-tulostukseen, haastamaan itsensä legorobotin ohjelmoinnissa, ideoimaan uusia mahdollisia teknologian ratkaisuja tulevaisuudessa, sekä pohtimaan sosiaalisenmedian vaikutuksia yhteiskunnassa kriittisestä näkökulmasta.

Nuoret 3DBearin AR-haasteen parissa. 

3DBear valittiin yhdeksi yhteistyöyritykseksi mukaan toteuttamaan teknologiapolkua AR-osaamisensa vuoksi. 3DBearin opetuskäyttöön suunnittelema AR-sovellus nähtiin mielenkiintoisena ja kiinnostusta herättävänä mahdollisuutena tarjota nuorille kokemuksia AR-teknologiasta ja sen mahdollisuuksista. Yhdessä 3DBearin kanssa toteutettiin Kajon Tulevaisuuslaaksoon teknologiapolulle toimintapiste, missä nuoret pääsivät tarttumaan AR-haasteeseen ja luomaan tablettitietokonetta hyödyntäen 3DBearin AR-sovelluksella oman visionsa siitä, miltä Kajo-leiri voisi näyttää tulevaisuudessa vuonna 2050. 

Viikon aikana 3DBearin toimintapisteellä ennätti vierailla yli 3 000 nuorta ja aikuista niin Suomesta kuin mm. Kanadasta ja Isosta-Britanniasta. Nuoret innostuivat haasteesta ja viihtyivät sen parissa pitkään leikitellen erilaisilla vaihtoehdoilla ja ilmaisten itseään AR-maailmassa tuotettujen tarinoiden, kuvien ja videoiden muodossa. Osa nuorista innostui käyttämään sovellusta jopa siinä määrin, että he latasivat sen omalle älypuhelimelleen ja jatkoivat sen käyttöä ohjelmalaakson ulkopuolella. – Tämä huomattiin, kun 3DBearin AR-sovelluksen feediin alkoi ilmestyä yllättäen dinosauruksia leirin ruokalassa… Osa nuorista kertoi käyttäneensä sovellusta aiemmin koulussa, vaikkakin valtaosa tutustui sovellukseen ensimmäistä kertaa. Siitä huolimatta, että sovellus oli nuorille uusi, he osasivat käyttää sitä tottuneesti ja sujuvasti ilman sen kummempaa ohjeistusta sovelluksen käyttöön.

3DBearin sovelluksessa julkaistuja näkemyksiä Kajo leiristä vuonna 2050. 

AR-sovellus ja sen mahdollisuudet herättivät runsaasti kiinnostusta myös teknologiapolulla vierailleissa aikuisissa kävijöissä. Erityisesti sovelluksen hyödyntämismahdollisuudet opetuskäytössä kiinnostivat alalla työskenteleviä aikuisia. Kokemuksen pohjalta 3DBearin AR-sovellus on erittäin monipuolinen ja monikäyttöinen ja sitä voidaan hyödyntää opetuksessa monissa eri oppiaineissa eri ikäisten oppijoiden kanssa. Sovelluksesta löytyy kirjaimien, numeroiden ja muotojen lisäksi esimerkiksi kokoelma erilaisia eläimiä, kasveja, planeettoja, tunteita ilmaisevia hahmoja, satuhahmoja, sekä paljon muuta. Vain oma luovuus on rajana sovelluksen hyödyntämismahdollisuuksille opetuksessa!

3DBearin AR-sovelluksen käyttöä tabletilla. 

Metsäolosuhteet eivät myöskään aiheuttaneet minkäänlaisia haasteita työskentelylle, vaan sovelluksen käyttäminen ulkona onnistui erinomaisesti. Sateen yllättäessä osallistujat pysyttelivät pressukatoksen alla ja laitteet pysyivät kuivana. Nuoret viihtyivät sovelluksen parissa hyvin ja se sai aikaan paljon naurua, intoa, keskittyneitä ilmeitä ja mielikuvituksen laukkaamaan! 3DBearin AR-toimintapiste oli todella onnistunut ja jäi varmasti positiivisesti nuorten osallistujien mieleen. 

Kirjoittaja:

 

Eeva Blomberg 

Eeva toimi KAJO-tapahtuman Tulevaisuuslaakson “kymppi-pestissä” suunnittelijana ja toteuttajana. Eevalla on kasvatusalan tutkinnon tausta.

Kajo 2022 oli Suomen Partiolaisten järjestämä kansallinen tapahtuma. Seuraava suurleiri järjestetään vuonna 2028.
 

 

Hoidon tarpeen arviointia ja lääkkeiden jakoa virtuaalisesti Centriassa

Centriassa yhteiskehitettiin 3DBearin kanssa virtuaalisia opetussisältöjä tukemaan terveysalan koulutusta. Opiskelijat pääsevät nyt harjoittelemaan virtuaalisesti autenttista lääkkeiden jakoa sekä potilaan kohtaamista ja hoidontarpeen arviointia ABCDE-protokollan mukaisesti. Yhteiskehityksen aikana opettajat ja henkilökunta saivat arvokasta osaamista virtuaalisen oppimisympäristöjen rakentamiseen sekä tärkeää palautetta myös opiskelijoilta. Centriassa opiskelijoiden palaute sisällöistä koetaan hyvin arvokkaana, ja jatkossa opiskelijoita halutaan osallistaa kehittämiseen vielä vahvemmin, mm. projektioppimisen tai opinnäytetyön muodossa.

Lääkkeiden jaon ympäristössä opiskelija pääsee harjoittelemaan lääkkeiden jakoa autenttisessa ympäristössä Keski-Pohjanmaan keskussairaalassa. Opiskelija saa malliesimerkin lisäksi vastata lukuisiin lääkkeiden jakoa koskeviin kysymyksiin sekä haastaa jo aiemmin oppimaansa arkipäivän ongelmien parissa. Sisältö vastaa todelliseen opetuksen tarpeeseen, koska aiemmin opiskelijoilla ei ollut mahdollisuutta kampuksella päästä harjoittelemaan lääkkeiden jakoa oikeilla lääkkeillä ja tarvittavalla laajuudella. Oikeaan lääkehuoneeseen tehty simulaatio on myös ainutlaatuinen tilaisuus tutustua sairaalan ympäristöön.

Opiskelijat pääsevät harjoittelemaan aidoissa tilanteissa toimimista.

Toinen yhteiskehitetty simulaatio käsittelee hoidontarpeen arviointia. Opiskelija seuraa sairaanhoitajan toimintaa, joka tutkii sairaalaosastolla olevan Sami-potilaan peruselintoiminnot ABCDE-protokollan mukaisesti. Hoitaja on luonnollisessa, jatkuvassa vuorovaikutuksessa potilaan ja simulaatiota suorittavan opiskelijan kanssa. Sairaanhoitaja kysyy jokaisen vaiheen jälkeen hoitotoimenpiteisiin liittyviä kysymyksiä. Aiheisiin liittyviä tehtäviä suoritetaan myös 3D-ympäristössä. Centrian puolelta kehitykseen osallistuvat kertovat, että ABCDE-protokolla on tärkeä osa opintoja heti ensimmäisestä vuodesta lähtien, ja että sen osaamista vaaditaan harjoitteluissa kaikissa ympäristöissä. Opiskelijat kokevat myös erityisenä hyötynä kohtaamisen harjoittelua, jota tässä ympäristössä pääsee seuraamaan ja harjoittelemaan. 

Opiskelija käy läpi ABCDE-protokollan konkreettisesti vaihe vaiheelta.

Yhteiskehitysprojektin osana opiskelijat pääsivät konkreettisesti testaamaan VR-ympäristöjä ja antamaan sisällöstä palautetta. Innostus ja motivaatio uudenlaisiin oppimisympäristöihin nousi esille selvästi. Huomionarvoista oli, että n. 70 % sisältöä testanneista opiskelijoista ei ollut aiemmin kokeillut vastaavaa opetusympäristöä. Potentiaalia vaikuttaa opiskelijoiden näkökulmasta olevan valtavasti, koska ideoita vastaavien ympäristöjen hyödyntämiseen eri opetusteemoissa nousi lukuisia. VR-sisällöissä pidettiin erityisesti aktiivisista tehtävistä, joissa sai itse tehdä ja vaikuttaa ympäristöön. Opiskelijat nostivat myös positiivisena esille sen, että sisällön avulla pääsee lähelle työelämää ja työelämän konkreettisia tehtäviä. Alla muutamia opiskelijoiden kommentteja:

Ympäristö oli todellinen joten opittava asia tulee paljon selkeämmäksi tällä tyylillä.

Itse en ole ollut koskaan työssä hoitoalalla, enkä koskaan edes nähnyt lääkkeenjakohuonetta, joten tämä kyllä toi paljon lähemmäs oikeaa sairaanhoitajanammattia konkreettisesti.

Materiaali oli hyvin käytännönläheistä ja siksi opettavaista.

[erityisen mukavaa oli, että] sai olla itse mukana

-- interaktiivisuus eri vaiheissa oli mukavaa

3DBearin puolelta projektista vastannut Nenna Kaunisto tunnistaa hyvin opiskelijoiden nostamat seikat, kommentoiden asiaa seuraavasti: “VR-oppimisympäristöt mahdollistavat hyvin monipuolisen oppimisympäristön, jossa opiskelija on aktiivisessa oppijan roolissa. Ympäristö mahdollistaa pelillistetyn oppimiskokemuksen sekä erilaisia pedagogisia keinoja mm. motivoinnin saralla.” 

Nenna korostaa myös, että VR-ympäristöt mahdollistavat erilaisille oppijoille sopivan tavan opiskella asioita omassa tahdissa, paikasta ja ajasta riippumatta: “Ympäristöjen avulla eri tasoiset opiskelijat voivat itsenäisesti eriyttää oppimaansa ylös- tai alaspäin. Opiskelija voi esimerkiksi toistaa tiettyjä harjoituksia enemmän kuin oppitunnilla tai treenata tiettyä kokonaisuutta ennen työharjoitteluun menemistä. VR:n avulla voidaan huomioida myös erityisen tuen oppijoiden tarpeet, esimerkiksi kielellisiä haasteita voidaan taklata räätälöidyillä VR-oppimispoluilla, saavutettavuutta unohtamatta.“

Opiskelijatestauksista saatiin myös rakentavaa palautetta, mm. ehdotuksia parantamaan sisällön selkeyttä ja ohjeistusta. Opiskelijatestausten ytimessä onkin saada palautetta, jonka pohjalta sisältöä kehitetään edelleen. Centriassa opiskelijoiden kommenteista ja yhteiskehitysprosessin toteutuksesta on saatu paljon oppeja, jotka aiotaan huomioida seuraavissa toteutuksissa. Kaiken kaikkiaan sisällöt ovat saaneet hyvän vastaanoton, ja ne ovat herättäneet myös kansainvälistä huomiota! Lue lisää projektista saaduista opeista Centrian digilehdestä täältä. Katso myös esittelyvideo vr-ympäristöistä alta. 

 

 

 

Sara Käkönen, 3DBear

Perustuu Centria Bulletin juttuun (linkki).

 

HyGGe-koulu - hyvinvointiteknologiaa ja konkreettisia asiakastarinoita

3DBearin tiimillä oli ilo olla mukana toteuttamassa kahdeksan ammatillisen oppilaitoksen välistä HyGGe-hanketta, jossa yhdistettiin upeat verkoston luomat oppimisympäristöt koherentiksi, pedagogiseksi kokonaisuudeksi. Lopputuloksena syntyi kaikille avoin virtuaalinen HyGGe-koulu - hyvinvointiteknologian asioiden oppimisen tukemiseen yli ammatillisten alojen rajojen.   

Virtuaalisessa HyGGe-koulussa opiskelija pääsee tutustumaan hyvinvointiteknologiaan mm. vierailemalla Sirkan ja Sepon kotona virtuaalisesti ja pohtimalla sitten heidän asumista tukevia hyvinvointiteknologian laitteita. Virtuaalisessa hyvinvointiteknologia-huoneessa opiskelija taas pääsee käsiksi lukuisiin kiinnostaviin hyvinvointiteknologialaitteisiin ja niiden käyttökohteisiin. HyGGe-koulu palvelee opiskelijoiden lisäksi myös opettajia!

HyGGe-koulussa polutuksen, värikoodien ja navigaatiopainikkeiden tarkka suunnittelu olivat keskiössä koherentin ja saavutettavan oppimisympäristön kehittämiseksi.

Winnovan HyGGe-hankkeen tiimin projektipäällikkö Mirva Julkunen ja lehtorit Jonna  Vuorinen ja Eija Kallio kirjoittavat hankkeesta seuraavaa:

HyGGe-koulua on esitelty eri tilaisuuksissa ja huomiot ovat olleet uteliaan innostuneita. Käyttäjät ovat maininneet mm. selkeästä ilmeestä ja uudesta innovatiivisesta tavasta yhdistää usean oppilaitoksen tekemistä. HyGGe-virtuaalikoulu on esimerkki uudenlaisesta vaihtoehtoisesta oppimisen tavasta sekä innovatiivisesta pedagogiikasta. Tämä huomattiin myös WinNovassa,  jossa HyGGe-koulu sai kunniamaininnan vuoden pedagogisena tekona.

HyGGe-koulusta löytyy erillinen hyvinvointiteknologia-huone, jossa opiskelijat voivat tutustua erilaisiin hyvinvointiteknologian ratkaisuihin hankkeessa tuotetuista teknologiakorteista.

Erityisen hyvänä on pidetty myös tarinallista pedagogiikkaa, joka HyGGe-koulun poluissa kantavana ideologiana. Vaikka HyGGe-koulu virtuaalinen ympäristö, niin siellä keskeinen osa oppimista on asiakastarinat eli ihminen. HyGGe-koulun asiakastarinat johdattavat opiskelijat havainnoimaan juuri kyseiselle asiakkaalle/potilaalle/asukkaalle soveltuvia hoidollisia toimia, jotka auttavat juuri hänen elämäntilanteessaan. 

Myös verkoston jäsenet kokivat HyGGe-hankkeen antoisaksi:

"Verkostoyhteistyön avulla tutustuttiin kiinteästi toisiin oppilaitoksiin ja täten jaettiin hyviä pedagogisia käytänteitä toisiltamme.”

“—oli mahdollisuus kuulla eri oppilaitosten toimintamalleista ja opetuskäytännöistä”

“Hanke on motivoinut opettajia kehittämään omaa hyvinvointiteknologiaosaamistaan sekä innostanut sen hyödyntämistä myös opetuksessa.”

Kun HyGGe-verkostossa lähdettiin miettimään toimivaa ja innovatiivista alustaa ja tekniikkaa, joka voisi palvella oppimista, valikoitui yhteistyökumppaniksi 3DBear. Pidimme tärkeänä, että löydämme yhteistyökumppanin, joka tulee meille aktiiviseksi kehittämiskumppaniksi ja rinnalla kulkijaksi yhteisellä HyGGe-matkalla. Toivoimme myös asiantuntijuutta teknisessä materiaalien poluttamisissa. Projektiyhteistyö alkoi 3DBearin Rasmuksen kanssa ja koimme heti, että HyGGen tarve ja tavoitteet ymmärrettiin. Projektin kehittämistyössä vastuussa ollut Sara 3DBearilta ratkaisi monia hyggeläisten tarpeita ja pulmia, kun HyGGe-verkostolla oli ajatuksia siitä, miten toivoisimme tarinoiden ja polkujen etenevän. Saran tiimille vielä kiitokset sitoutumisesta hankkeemme laadukkaaseen loppuun viemiseen ja yhteisestä loppukiristä, jota teimme vuoden 2022 alussa viimeistellessämme kokonaisuutta.

HyGGe-koulun sisällysluettelo.

Projektin kehittämisen päävastuussa 3DBearin puolelta olleena haluan kiittää koko verkostoa mahtavasta yhteistyöstä. Koko verkoston kanssa työskentely oli todella mukavaa, kaikki verkoston jäsenet olivat aktiivisesti ja innolla mukana ja tämä ehdottomasti näkyy lopputuloksessa. Tämä projekti on hieno esimerkki virtuaalisten ympäristöjen hyödyntämisestä oppimisen tukemisessa ja ainutlaatuinen myös toteutukseltaan yli oppilaitos- ja oppiainerajojen. Suosittelen kaikille virtuaalisen HyGGe-koulun hyödyntämistä opetuksessa!

HyGGe-koulu löytyy täältä.

 

Kirjoittajat:

Sara Käkönen, projektista vastaava 3DBear

Mirva Julkunen, HyGGe-hankeen tiimin projektipäällikkö

Jonna Vuorinen, lehtori HyGGe-hankkeessa

Eija Kallio, lehtori HyGGe-hankkeessa

 

Lue lisää HyGGe-hankkeesta kehittäjien sanoin täältä: https://winnova.fi/hygge 

 

Metsänkäsittelyn harjoittelua virtuaalisesti

Metsäkoulutus ry ja Keuda kehittivät yhteistyössä 3DBearin kanssa virtuaalisia oppimisympäristöjä metsänkäsittelyn harjoitteluun ajasta ja paikasta riippumatta. Hankkeessa tuotettu virtuaalinen opetusmateriaali monipuolistaa metsäalan lähi- ja etäopetusta, sekä täydentää simulaattorien avulla tapahtuvaa oppimista metsäkoneista. Hankkeessa kehitettiin harjoitteet ala- ja yläharvennuksen harjoitteluun, istutuspaikan valintaan, jatkuvan kasvatuksen metsän periaatteen ymmärtämiseen sekä metsäkoneen ajoonlähtötarkastukseen. 

Toteutettu sisältö metsänkäsittelyyn. Opiskelija harjoittelee metsän harventamista ala- tai yläharvennuksen periaatetta noudattaen mobiililaitteella.

Virtuaaliset oppimisympäristöt mahdollistavat mm. lukuisat harjoittelukerrat opiskelijoille, mikä ei tavanomaisen opetusajan puitteissa ole mahdollista. Keudan puolelta kehityksessä mukana ollut Vesa Tanttu näkee tämän tuovan lisäarvoa opetukseen. Juha Masonen Keudalta kertoo myös, että virtuaalinen metsäkoneen ajoonlähtötarkastus vastaa erinomaisesti tarkoitustaan palvella opiskelijoita, jotka eivät ole päässeet vielä konkreettisesti konetta käyttämään. Kun koneeseen on jo ennalta tutustuttu virtuaalisesti, on opiskelijoilla jo varmuus ja valmiudet opetustilanteessa, jolloin oppiminen tehostuu entisestään. “Harjoitteiden tekeminen virtuaalisesti voi myös auttaa erilaisia oppijoita hahmottamaan asiat paremmin”, toteaa hankkeen teknisestä toteutuksesta vastannut Sara Käkönen 3DBearilta. 

Toteutettu virtuaalinen harjoite ajoonlähtötarkastukseen. Tässä tarkistetaan moottoriöljyn määrää. Sisältö on käytettävissä VR-laseilla ja verkkoselaimella.

Hanke on ollut hieno askel kohti metsäalan opetuksen monipuolistamista. Sisällön julkaisutilaisuudessa saatiin tähän vahvistusta myös opiskelijoilta, jotka totesivat sisällön olevan mm. loistava käytännönläheinen vaihtoehto teoreettiselle opetukselle sekä sen valmistavan hyvin käytännön metsäalan tehtäviin, kuten ajoonlähtötarkastuksen tekoon.

Sisältö on maksuttomasti käytössä Metsäkoulutus ry:n jäsenille.

 

Lisätietoa hankkeesta antaa:

Ville Manner, Toiminnanjohtaja Metsäkoulutus ry, ville.manner@metsäkoulutusry.fi

Vesa Tanttu, opettaja ja hanketyöryhmän jäsen Keudasta, vesa.tanttu@keuda.fi

Sara Käkönen, 3DBear sara@3dbear.fi

 

Hanketta on rahoittanut Metsämiesten Säätiö. Lahjoitukset ja säätiöfuusiot ovat tärkeä osa Säätiön yleishyödyllisen toiminnan vaikuttavuutta. Lisätietoa www.mmsaatio.fi

Verhojen suunnittelua virtuaalisesti Sedussa

Sedussa rakennettiin VR-ympäristö tekstiili- ja muotialan sisustustekstiilien valmistamisen tutkinnon osaan yhteistyössä 3DBearin kanssa. VR-ympäristössä opiskelijat pääsevät harjoittelemaan verhojen suunnitteluprosessia aina asiakkaan kohtaamisesta ja tarpeiden kuuntelemisesta suunnitteluun ja verhojen mittaukseen saakka. 

VR-sisällön tuottamisen taustalla on tavoite monipuolistaa oppimista ja tarjota opiskelijoille mahdollisuus myös itsenäiseen harjoitteluun. Sedussa VR-sisältö koettiin opettajien keskuudessa opiskelijoille loistavaksi mahdollisuudeksi harjoitella esimerkiksi asiakaspalvelutilanteita ja varautua näin työelämän asiakaskohtaamisiin ennalta. VR-sisältöä on hyödynnetty Sedussa lähiopetuksessa ohjatusti ja itsenäisessä etäopiskelussa.

Opiskelijat harjoittelevat asiakkaan kohtaamista verhojen suunnitteluprosessissa.

VR-sisältö kehitettiin 3DBearin yhteiskehitysprosessia noudattaen. Sedun päässä kehitystyön alkutaival tuntui haastavalta, koska virtuaalinen oppimisympäristö aiheena oli täysin uusi. “Kenelläkään kyseiseltä ammattialalta ei ollut aikaisempaa kokemusta tällaisesta ympäristöstä”, toteavat projektiin osallistuneet opettajat Sedulta. Prosessin edetessä 3DBearin tuella päästiin kuitenkin hyvin vauhtiin: “3DBearin Rasmus antoi erittäin hyvää tukea sisällön käsikirjoittamiseen ja rakentamiseen, minkä pohjalta oli hyvä jatkaa työskentelyä oman tiimin kesken”, kertovat projektiin Sedun puolelta osallistuneet. Kehittämisprosessi koettiin Sedussa hyvin opettavaiseksi ja esimerkiksi käsikirjoituksen merkitys sisällön onnistumiseksi konkretisoitui prosessissa. Sedun opettajat toteavat, että käytäntö opetti hyvin ja seuraavissa projekteissa on helpompi jatkaa. Sedussa VR-sisällön kehityksessä yhdistettiin Sedun eKampuksen tiimin tekninen osaaminen sekä opettajien ammattialan substanssiosaaminen ja lopputulos on tämän mukainen.

3DBearin Rasmus Borg pitämässä VR-sisällön suunnittelua Sedun henkilökunnalle.

Tuotetun VR-ympäristön käyttöönoton myötä on saatu arvokasta palautetta sen jatkokehityksen tueksi. Sisältö on koettu mukavaksi vaihteluksi ja opetettavat asiat ovat painuneet opiskelijoiden mieleen VR-sisältöä läpi pelattaessa. Sisältöä aiotaan edelleen kehittää kokemusten pohjalta. Projektin aikana saavutettu taito VR-sisällön rakentamiseen mahdollistaa henkilökunnalle myös sisällön jatkokehittämisen, ilman 3DBearin apua. 

Sedussa VR-kehitystä on tehty koko oppilaitoksen tasolla, muun muassa eKampus hankkeessa. “Sedun tasolla olemme testanneet erilaisia VR-toimintaympäristöjä aktiivisesti ja pohtineet niiden roolia eKampus työtiloina. VR:n tiekarttaa rakennetaan ja pohditaan”, kertoo Sedun kehittämispäällikkö Minna Haasio. Minna toteaa, että Sedussa halutaan avartaa opettajien näkemyksiä hyödyntää VR teknologiaa omalla alallaan. Sedulla VR-teknologian käyttö on edennyt pisimmälle ajosimulaattorien maailmassa, logistiikka- ja sote-alalla sekä ravintola ja catering -aloilla”. Sedussa ymmärretään erinomaisesti, että digitaalisuus on päivän sana ja kehitystä jatketaan edelleen. Sedun VR-kehitystä on voinut seurata myös lukuisissa seminaareissa ja workshopeissa.

 

Kirjoittajat: 

Sedun lehtorit Tuire Karvala, Ulla Åby ja tuntiopettaja Jaana Pannula

Sedun kehittämispäällikkö Minna Haasio

 

Lisää AR- ja VR-opetussisältöjä

Uusi tapa oppia ja opettaa – XR-teknologiat ovat uusi normaali Careeriassa

Digitalisaatio poistaa aikaan, tilaan, tiedonsaantiin ja osallistumiseen liittyviä rajoituksia oppimisympäristöissä ja opiskelussa. Careeriassa on yhteiskehitetty opettajien kanssa useita
oppimissisältöjä VR-ympäristöön. Kehitystyö alkoi jo vuonna 2019 Simupro –projektissa tehdyllä pilotilla: prosessialan koulutukseen olennaisesti liittyvä koetehdas 360-kuvattiin, ja sisällöksi rakennettiin pakopeli-ideologialla vuorovaikutteisia tehtäviä Wonda VR-ohjelmiston avulla ja 3DBear Oy:n ohjauksessa. Pilotti herätti valtakunnallisesti ja myös kansainvälisesti paljon huomiota, koska oli ensimmäinen laatuaan. Sitä esiteltiin Opetushallituksen ja AMKE:n tilaisuuksissa sekä New Yorkin Manhattanin alueen koulujen koulutustilaisuudessa.


Pakopelin muotoon toteutettu prosessialan VR-oppimisympäristö.

Sittemmin Careeriassa VR-kehitystä on jatkettu 3DBearin tuella laaja-alaisesti eri koulutusaloilla yhdessä sekä yhteisiin palveluihin liittyvissä yhteyksissä. VR-kehitykseen koulutettu henkilökunta on ollut motivoitunutta ja he kuvailevat työskentelyä innostavaksi. Kevään 2021 yhteiskehitystyöpajatyöskentelyn tuloksia esiteltiin webinaarissa kesäkuun alussa.

Sosiaali- ja terveysalan opettajat Seija Ruotsalainen-Karjula ja Anu Lassila ovat erinomainen esimerkki innovatiivisen pedagogiikan viemisestä käytäntöön. He ovat kehittäneet jo kaksi VR-ympäristöä, ja työ jatkuu. Ensimmäinen ympäristö oli Careerian opetushenkilöstölle suunnattu sote-simulaattorin käyttöohje, jonka avulla opettaja tai ohjaaja voi itsenäisesti tutustua simulaattoriin ennen sen varsinaista käyttöä opetustarkoituksessa. Toinen on lähihoitajakoulutukseen kehitetty Ergonomia- ja apuvälineet -niminen VR-ympäristö, jonka pedagoginen tavoite on, että opiskelijat oppivat työskentelemään ergonomisesti, noudattamaan ergonomisen avustamisen ja työturvallisuuden periaatteita, tuntemaan apuvälineet ja ohjaamaan niiden käytössä. Opiskelija tutustuu VR-ympäristöön aluksi opettajan tai ohjaajan ohjauksessa. Sen jälkeen opiskelija voi ajasta tai paikasta riippumatta opiskella ja kerrata asioita itsenäisesti ja lopulta suorittaa lopputestin. Kaikki tämä onnistuu myös kotoa käsin verkkoselaimella.

“Halusimme kokeilla oppimisympäristöjen laajentamista VR-todellisuuteen. Lisäksi halusimme kehittää omaa ammattitaitoamme ja uusia pedagogisia menetelmiä sekä osallistaa opiskelijat aktiiviseen oppimiseen. Halusimme myös etsiä VR-ympäristöjen käyttötarkoituksia suhteessa opetuksen tavoitteisiin” kertovat Seija ja Anu.

Sosiaali- ja terveysalan opettajat Seija ja Anu kertomassa kehittämästään ergonomian VR-ympäristöstä Thaimaa-verkoston tapaamisessa.

Soten ergonomiaympäristöstä on tehty myös englanninkielinen versio. Careeria on mukana Opetushallituksen Thaimaa-verkostossa, jossa thaimaalaiset yhteistyökumppanit pääsevät tutustumaan Careerian VR-ympäristöön ja ergonomiaopetukseen virtuaalisesti. Tämä on mahdollistanut kansainvälisen kokemusten, tiedon ja hoitokulttuurin jakamisen opiskelijalähtöisesti. Englanninkielistä versiota voidaan hyödyntää myös Ammatillisessa vuorovaikutuksessa vieraalla kielellä -koulutuksessa lähihoitajille.

Careerian XR-kehitys on saanut myös kansainvälistä huomiota.


Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia opetuksen ja oppimisen rikastamisessa tullaan hyödyntämään jatkossakin. Careeria on yhteistyössä 3DBearin kanssa kehittänyt AR- ja VR-verkkokurssit Moodleen. Verkkokurssit ovat tällä hetkellä pilotointivaiheessa, ja niitä voi valita osaksi opintoja vuoden 2022 aikana. YTO-opintoihin kuuluva 3 osp:n kurssi on perehdytys XR-teknologioihin. Kurssi herättelee opiskelijaa pohtimaan ja suunnittelemaan teknologioiden hyödyntämismahdollisuuksia omalla opiskelualallaan. Laajemmat ammatilliset AR- ja VR-verkkokurssit vievät opiskelijan syvemmälle XR-maailmaan. Kurssin suoritettuaan opiskelijalla on taito suunnitella ja toteuttaa sisältöä uusilla, digitaalisilla työkaluilla esimerkiksi työelämäjakson aikana. Verkkokurssit ovat myös opetushenkilöstön käytössä osaamisen kehittämisen työkaluna.

 

Lisätietoja antaa Riitta Malmberg, puh. 040 637 7126

 

Lisää AR- ja VR-opetussisältöjä

 

Savon ammattiopistossa haetaan VR:llä laatua puutavarakuljettajakoulutukseen

Savon ammattiopistossa on käynnissä tehokkaan puutavarakuljettajakoulutuksen kehittämishanke. Yhtenä hankkeen osana yhteiskehitettiin Savon ammattiopiston opettajien ja 3DBear:in kanssa virtuaalinen  ajoonlähtötarkastus puutavarayhdistelmäajoneuvolle. Projektissa mukana oleva hankepäällikkö Arto Kärkkäinen kertoo hankkeesta seuraavaa:  “--kehittämishankkeessa tavoitteena on saada digioppimisympäristöjen avulla vaikuttavuutta, tasalaatuisuutta ja ympäristökuormitusta vähentävää, nykyaikaista opetusta”. 

Arto kertoo virtuaalisen oppimisympäristön sisällön tuotannosta seuraavasti:  “Tuotimme sisältöä, joka kuvattiin aidossa ympäristössä -- valmiiseen kuva- ja videomateriaaliin liitimme interaktiivisesti pelattavaa sekä opettavaista sisältöä”. 360-kuvaukset suoritettiin Savon ammattiopiston laadukkailla välineillä ja 360-kuvaa talletettiin 8K laatuisena. Jatkossa laitteisto mahdollistaa Savon ammattiopiston henkilökunnalle VR-ympäristöjen rakentamisen itsenäisesti. 3DBear:in projektien tavoitteena on aina se, että opettajat saavuttavat yhteiskehityksen myötä taidon AR- tai VR-oppimisympäristöjen tekemiseen.

Opiskelija suorittaa VR-oppimisympäristössä ajoonlähtötarkastuksen toimet vaihe vaiheelta.

Savon ammattiopiston päässä virtuaalisten oppimisympäristöjen erityisenä etuna koetaan se, että opiskelija saa tutustua tuotettuun sisältöön omaa tahtia ennen varsinaista opetustilannetta. Lisäksi hyödyksi koetaan se, että oppimisympäristö on paikasta ja ajasta riippumaton. VR-oppimisympäristön käyttö onnistuukin niin puhelimella, tabletilla, tietokoneella kuin VR-laseillakin. Arto toteaa asiasta seuraavaa: “-- opiskelijat voivat palata materiaaliin, mikäli tarvetta ilmenee”.  Myös opiskelijoille on annettu mahdollisuus seurata heidän omaa ammatillista kehitystään Workseed-integraation avulla. VR-opetussisällön käyttö onnistuu sitä kautta ja opiskelijan suoritukset kirjautuvat automaattisesti opiskelijan omaan profiiliin Workseedissä.

Virtuaalisen opetussisällön testausta VR-laseilla. Kuva: Savon ammattiopisto.

Savon ammattiopistossa koetaan, että alusta on erinomainen lisä opetukseen ja sen avulla voidaan ottaa huomioon myös opiskelijat, joilla saattaa olla keskittymisvaikeuksia. “Erityisesti VR-lasien kautta näytettävään sisältöön opiskelija voi keskittyä ilman taustahälyä tai muita häiriötekijöitä, toteaa Arto”. Myös opiskelijat antoivat positiivista palautetta sisällöstä sisällön pilottitestauspäivässä 15.9. Kuopion Kolmisopessa:

”Tehtävän sai tehdä rauhassa ja omaan tahtiin.”

” [kun sama harjoitus pidetään] ulkona isolle ryhmälle ei aina kuule mitä opettaja sanoo ja näin ollen menee väkisin jotain ohi.”

“Savon ammattiopistossa VR-ympäristöjen hyödyntäminen opetuksessa on herättänyt mielenkiintoa henkilökunnan keskuudessa, mutta myös metsäyhtiöt ja kuljetusliikkeet ovat kiinnostuneet”, kertoo Arto. Savon ammattiopistossa  halutaan virtuaalisten oppimisympäristöjen avulla tehostaa, yhtenäistää ja tasalaatuistaa opetusta sekä varmistaa opetuksen perusteellisuus. VR-kehitystyö jatkuu edelleen.

Arto Kärkkäinen, tehokkaan puutavarakuljettajakoulutuksen kehittämishankkeen hankepäällikkö, Savon ammattiopisto