HyGGe-koulu - hyvinvointiteknologiaa ja konkreettisia asiakastarinoita

3DBearin tiimillä oli ilo olla mukana toteuttamassa kahdeksan ammatillisen oppilaitoksen välistä HyGGe-hanketta, jossa yhdistettiin upeat verkoston luomat oppimisympäristöt koherentiksi, pedagogiseksi kokonaisuudeksi. Lopputuloksena syntyi kaikille avoin virtuaalinen HyGGe-koulu - hyvinvointiteknologian asioiden oppimisen tukemiseen yli ammatillisten alojen rajojen.   

Virtuaalisessa HyGGe-koulussa opiskelija pääsee tutustumaan hyvinvointiteknologiaan mm. vierailemalla Sirkan ja Sepon kotona virtuaalisesti ja pohtimalla sitten heidän asumista tukevia hyvinvointiteknologian laitteita. Virtuaalisessa hyvinvointiteknologia-huoneessa opiskelija taas pääsee käsiksi lukuisiin kiinnostaviin hyvinvointiteknologialaitteisiin ja niiden käyttökohteisiin. HyGGe-koulu palvelee opiskelijoiden lisäksi myös opettajia!

HyGGe-koulussa polutuksen, värikoodien ja navigaatiopainikkeiden tarkka suunnittelu olivat keskiössä koherentin ja saavutettavan oppimisympäristön kehittämiseksi.

Winnovan HyGGe-hankkeen tiimin projektipäällikkö Mirva Julkunen ja lehtorit Jonna  Vuorinen ja Eija Kallio kirjoittavat hankkeesta seuraavaa:

HyGGe-koulua on esitelty eri tilaisuuksissa ja huomiot ovat olleet uteliaan innostuneita. Käyttäjät ovat maininneet mm. selkeästä ilmeestä ja uudesta innovatiivisesta tavasta yhdistää usean oppilaitoksen tekemistä. HyGGe-virtuaalikoulu on esimerkki uudenlaisesta vaihtoehtoisesta oppimisen tavasta sekä innovatiivisesta pedagogiikasta. Tämä huomattiin myös WinNovassa,  jossa HyGGe-koulu sai kunniamaininnan vuoden pedagogisena tekona.

HyGGe-koulusta löytyy erillinen hyvinvointiteknologia-huone, jossa opiskelijat voivat tutustua erilaisiin hyvinvointiteknologian ratkaisuihin hankkeessa tuotetuista teknologiakorteista.

Erityisen hyvänä on pidetty myös tarinallista pedagogiikkaa, joka HyGGe-koulun poluissa kantavana ideologiana. Vaikka HyGGe-koulu virtuaalinen ympäristö, niin siellä keskeinen osa oppimista on asiakastarinat eli ihminen. HyGGe-koulun asiakastarinat johdattavat opiskelijat havainnoimaan juuri kyseiselle asiakkaalle/potilaalle/asukkaalle soveltuvia hoidollisia toimia, jotka auttavat juuri hänen elämäntilanteessaan. 

Myös verkoston jäsenet kokivat HyGGe-hankkeen antoisaksi:

"Verkostoyhteistyön avulla tutustuttiin kiinteästi toisiin oppilaitoksiin ja täten jaettiin hyviä pedagogisia käytänteitä toisiltamme.”

“—oli mahdollisuus kuulla eri oppilaitosten toimintamalleista ja opetuskäytännöistä”

“Hanke on motivoinut opettajia kehittämään omaa hyvinvointiteknologiaosaamistaan sekä innostanut sen hyödyntämistä myös opetuksessa.”

Kun HyGGe-verkostossa lähdettiin miettimään toimivaa ja innovatiivista alustaa ja tekniikkaa, joka voisi palvella oppimista, valikoitui yhteistyökumppaniksi 3DBear. Pidimme tärkeänä, että löydämme yhteistyökumppanin, joka tulee meille aktiiviseksi kehittämiskumppaniksi ja rinnalla kulkijaksi yhteisellä HyGGe-matkalla. Toivoimme myös asiantuntijuutta teknisessä materiaalien poluttamisissa. Projektiyhteistyö alkoi 3DBearin Rasmuksen kanssa ja koimme heti, että HyGGen tarve ja tavoitteet ymmärrettiin. Projektin kehittämistyössä vastuussa ollut Sara 3DBearilta ratkaisi monia hyggeläisten tarpeita ja pulmia, kun HyGGe-verkostolla oli ajatuksia siitä, miten toivoisimme tarinoiden ja polkujen etenevän. Saran tiimille vielä kiitokset sitoutumisesta hankkeemme laadukkaaseen loppuun viemiseen ja yhteisestä loppukiristä, jota teimme vuoden 2022 alussa viimeistellessämme kokonaisuutta.

HyGGe-koulun sisällysluettelo.

Projektin kehittämisen päävastuussa 3DBearin puolelta olleena haluan kiittää koko verkostoa mahtavasta yhteistyöstä. Koko verkoston kanssa työskentely oli todella mukavaa, kaikki verkoston jäsenet olivat aktiivisesti ja innolla mukana ja tämä ehdottomasti näkyy lopputuloksessa. Tämä projekti on hieno esimerkki virtuaalisten ympäristöjen hyödyntämisestä oppimisen tukemisessa ja ainutlaatuinen myös toteutukseltaan yli oppilaitos- ja oppiainerajojen. Suosittelen kaikille virtuaalisen HyGGe-koulun hyödyntämistä opetuksessa!

HyGGe-koulu löytyy täältä.

 

Kirjoittajat:

Sara Käkönen, projektista vastaava 3DBear

Mirva Julkunen, HyGGe-hankeen tiimin projektipäällikkö

Jonna Vuorinen, lehtori HyGGe-hankkeessa

Eija Kallio, lehtori HyGGe-hankkeessa

 

Lue lisää HyGGe-hankkeesta kehittäjien sanoin täältä: https://winnova.fi/hygge 

 

Metsänkäsittelyn harjoittelua virtuaalisesti

Metsäkoulutus ry ja Keuda kehittivät yhteistyössä 3DBearin kanssa virtuaalisia oppimisympäristöjä metsänkäsittelyn harjoitteluun ajasta ja paikasta riippumatta. Hankkeessa tuotettu virtuaalinen opetusmateriaali monipuolistaa metsäalan lähi- ja etäopetusta, sekä täydentää simulaattorien avulla tapahtuvaa oppimista metsäkoneista. Hankkeessa kehitettiin harjoitteet ala- ja yläharvennuksen harjoitteluun, istutuspaikan valintaan, jatkuvan kasvatuksen metsän periaatteen ymmärtämiseen sekä metsäkoneen ajoonlähtötarkastukseen. 

Toteutettu sisältö metsänkäsittelyyn. Opiskelija harjoittelee metsän harventamista ala- tai yläharvennuksen periaatetta noudattaen mobiililaitteella.

Virtuaaliset oppimisympäristöt mahdollistavat mm. lukuisat harjoittelukerrat opiskelijoille, mikä ei tavanomaisen opetusajan puitteissa ole mahdollista. Keudan puolelta kehityksessä mukana ollut Vesa Tanttu näkee tämän tuovan lisäarvoa opetukseen. Juha Masonen Keudalta kertoo myös, että virtuaalinen metsäkoneen ajoonlähtötarkastus vastaa erinomaisesti tarkoitustaan palvella opiskelijoita, jotka eivät ole päässeet vielä konkreettisesti konetta käyttämään. Kun koneeseen on jo ennalta tutustuttu virtuaalisesti, on opiskelijoilla jo varmuus ja valmiudet opetustilanteessa, jolloin oppiminen tehostuu entisestään. “Harjoitteiden tekeminen virtuaalisesti voi myös auttaa erilaisia oppijoita hahmottamaan asiat paremmin”, toteaa hankkeen teknisestä toteutuksesta vastannut Sara Käkönen 3DBearilta. 

Toteutettu virtuaalinen harjoite ajoonlähtötarkastukseen. Tässä tarkistetaan moottoriöljyn määrää. Sisältö on käytettävissä VR-laseilla ja verkkoselaimella.

Hanke on ollut hieno askel kohti metsäalan opetuksen monipuolistamista. Sisällön julkaisutilaisuudessa saatiin tähän vahvistusta myös opiskelijoilta, jotka totesivat sisällön olevan mm. loistava käytännönläheinen vaihtoehto teoreettiselle opetukselle sekä sen valmistavan hyvin käytännön metsäalan tehtäviin, kuten ajoonlähtötarkastuksen tekoon.

Sisältö on maksuttomasti käytössä Metsäkoulutus ry:n jäsenille.

 

Lisätietoa hankkeesta antaa:

Ville Manner, Toiminnanjohtaja Metsäkoulutus ry, ville.manner@metsäkoulutusry.fi

Vesa Tanttu, opettaja ja hanketyöryhmän jäsen Keudasta, vesa.tanttu@keuda.fi

Sara Käkönen, 3DBear sara@3dbear.fi

 

Hanketta on rahoittanut Metsämiesten Säätiö. Lahjoitukset ja säätiöfuusiot ovat tärkeä osa Säätiön yleishyödyllisen toiminnan vaikuttavuutta. Lisätietoa www.mmsaatio.fi

Verhojen suunnittelua virtuaalisesti Sedussa

Sedussa rakennettiin VR-ympäristö tekstiili- ja muotialan sisustustekstiilien valmistamisen tutkinnon osaan yhteistyössä 3DBearin kanssa. VR-ympäristössä opiskelijat pääsevät harjoittelemaan verhojen suunnitteluprosessia aina asiakkaan kohtaamisesta ja tarpeiden kuuntelemisesta suunnitteluun ja verhojen mittaukseen saakka. 

VR-sisällön tuottamisen taustalla on tavoite monipuolistaa oppimista ja tarjota opiskelijoille mahdollisuus myös itsenäiseen harjoitteluun. Sedussa VR-sisältö koettiin opettajien keskuudessa opiskelijoille loistavaksi mahdollisuudeksi harjoitella esimerkiksi asiakaspalvelutilanteita ja varautua näin työelämän asiakaskohtaamisiin ennalta. VR-sisältöä on hyödynnetty Sedussa lähiopetuksessa ohjatusti ja itsenäisessä etäopiskelussa.

Opiskelijat harjoittelevat asiakkaan kohtaamista verhojen suunnitteluprosessissa.

VR-sisältö kehitettiin 3DBearin yhteiskehitysprosessia noudattaen. Sedun päässä kehitystyön alkutaival tuntui haastavalta, koska virtuaalinen oppimisympäristö aiheena oli täysin uusi. “Kenelläkään kyseiseltä ammattialalta ei ollut aikaisempaa kokemusta tällaisesta ympäristöstä”, toteavat projektiin osallistuneet opettajat Sedulta. Prosessin edetessä 3DBearin tuella päästiin kuitenkin hyvin vauhtiin: “3DBearin Rasmus antoi erittäin hyvää tukea sisällön käsikirjoittamiseen ja rakentamiseen, minkä pohjalta oli hyvä jatkaa työskentelyä oman tiimin kesken”, kertovat projektiin Sedun puolelta osallistuneet. Kehittämisprosessi koettiin Sedussa hyvin opettavaiseksi ja esimerkiksi käsikirjoituksen merkitys sisällön onnistumiseksi konkretisoitui prosessissa. Sedun opettajat toteavat, että käytäntö opetti hyvin ja seuraavissa projekteissa on helpompi jatkaa. Sedussa VR-sisällön kehityksessä yhdistettiin Sedun eKampuksen tiimin tekninen osaaminen sekä opettajien ammattialan substanssiosaaminen ja lopputulos on tämän mukainen.

3DBearin Rasmus Borg pitämässä VR-sisällön suunnittelua Sedun henkilökunnalle.

Tuotetun VR-ympäristön käyttöönoton myötä on saatu arvokasta palautetta sen jatkokehityksen tueksi. Sisältö on koettu mukavaksi vaihteluksi ja opetettavat asiat ovat painuneet opiskelijoiden mieleen VR-sisältöä läpi pelattaessa. Sisältöä aiotaan edelleen kehittää kokemusten pohjalta. Projektin aikana saavutettu taito VR-sisällön rakentamiseen mahdollistaa henkilökunnalle myös sisällön jatkokehittämisen, ilman 3DBearin apua. 

Sedussa VR-kehitystä on tehty koko oppilaitoksen tasolla, muun muassa eKampus hankkeessa. “Sedun tasolla olemme testanneet erilaisia VR-toimintaympäristöjä aktiivisesti ja pohtineet niiden roolia eKampus työtiloina. VR:n tiekarttaa rakennetaan ja pohditaan”, kertoo Sedun kehittämispäällikkö Minna Haasio. Minna toteaa, että Sedussa halutaan avartaa opettajien näkemyksiä hyödyntää VR teknologiaa omalla alallaan. Sedulla VR-teknologian käyttö on edennyt pisimmälle ajosimulaattorien maailmassa, logistiikka- ja sote-alalla sekä ravintola ja catering -aloilla”. Sedussa ymmärretään erinomaisesti, että digitaalisuus on päivän sana ja kehitystä jatketaan edelleen. Sedun VR-kehitystä on voinut seurata myös lukuisissa seminaareissa ja workshopeissa.

 

Kirjoittajat: 

Sedun lehtorit Tuire Karvala, Ulla Åby ja tuntiopettaja Jaana Pannula

Sedun kehittämispäällikkö Minna Haasio

 

Lisää AR- ja VR-opetussisältöjä

Uusi tapa oppia ja opettaa – XR-teknologiat ovat uusi normaali Careeriassa

Digitalisaatio poistaa aikaan, tilaan, tiedonsaantiin ja osallistumiseen liittyviä rajoituksia oppimisympäristöissä ja opiskelussa. Careeriassa on yhteiskehitetty opettajien kanssa useita
oppimissisältöjä VR-ympäristöön. Kehitystyö alkoi jo vuonna 2019 Simupro –projektissa tehdyllä pilotilla: prosessialan koulutukseen olennaisesti liittyvä koetehdas 360-kuvattiin, ja sisällöksi rakennettiin pakopeli-ideologialla vuorovaikutteisia tehtäviä Wonda VR-ohjelmiston avulla ja 3DBear Oy:n ohjauksessa. Pilotti herätti valtakunnallisesti ja myös kansainvälisesti paljon huomiota, koska oli ensimmäinen laatuaan. Sitä esiteltiin Opetushallituksen ja AMKE:n tilaisuuksissa sekä New Yorkin Manhattanin alueen koulujen koulutustilaisuudessa.


Pakopelin muotoon toteutettu prosessialan VR-oppimisympäristö.

Sittemmin Careeriassa VR-kehitystä on jatkettu 3DBearin tuella laaja-alaisesti eri koulutusaloilla yhdessä sekä yhteisiin palveluihin liittyvissä yhteyksissä. VR-kehitykseen koulutettu henkilökunta on ollut motivoitunutta ja he kuvailevat työskentelyä innostavaksi. Kevään 2021 yhteiskehitystyöpajatyöskentelyn tuloksia esiteltiin webinaarissa kesäkuun alussa.

Sosiaali- ja terveysalan opettajat Seija Ruotsalainen-Karjula ja Anu Lassila ovat erinomainen esimerkki innovatiivisen pedagogiikan viemisestä käytäntöön. He ovat kehittäneet jo kaksi VR-ympäristöä, ja työ jatkuu. Ensimmäinen ympäristö oli Careerian opetushenkilöstölle suunnattu sote-simulaattorin käyttöohje, jonka avulla opettaja tai ohjaaja voi itsenäisesti tutustua simulaattoriin ennen sen varsinaista käyttöä opetustarkoituksessa. Toinen on lähihoitajakoulutukseen kehitetty Ergonomia- ja apuvälineet -niminen VR-ympäristö, jonka pedagoginen tavoite on, että opiskelijat oppivat työskentelemään ergonomisesti, noudattamaan ergonomisen avustamisen ja työturvallisuuden periaatteita, tuntemaan apuvälineet ja ohjaamaan niiden käytössä. Opiskelija tutustuu VR-ympäristöön aluksi opettajan tai ohjaajan ohjauksessa. Sen jälkeen opiskelija voi ajasta tai paikasta riippumatta opiskella ja kerrata asioita itsenäisesti ja lopulta suorittaa lopputestin. Kaikki tämä onnistuu myös kotoa käsin verkkoselaimella.

“Halusimme kokeilla oppimisympäristöjen laajentamista VR-todellisuuteen. Lisäksi halusimme kehittää omaa ammattitaitoamme ja uusia pedagogisia menetelmiä sekä osallistaa opiskelijat aktiiviseen oppimiseen. Halusimme myös etsiä VR-ympäristöjen käyttötarkoituksia suhteessa opetuksen tavoitteisiin” kertovat Seija ja Anu.

Sosiaali- ja terveysalan opettajat Seija ja Anu kertomassa kehittämästään ergonomian VR-ympäristöstä Thaimaa-verkoston tapaamisessa.

Soten ergonomiaympäristöstä on tehty myös englanninkielinen versio. Careeria on mukana Opetushallituksen Thaimaa-verkostossa, jossa thaimaalaiset yhteistyökumppanit pääsevät tutustumaan Careerian VR-ympäristöön ja ergonomiaopetukseen virtuaalisesti. Tämä on mahdollistanut kansainvälisen kokemusten, tiedon ja hoitokulttuurin jakamisen opiskelijalähtöisesti. Englanninkielistä versiota voidaan hyödyntää myös Ammatillisessa vuorovaikutuksessa vieraalla kielellä -koulutuksessa lähihoitajille.

Careerian XR-kehitys on saanut myös kansainvälistä huomiota.


Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia opetuksen ja oppimisen rikastamisessa tullaan hyödyntämään jatkossakin. Careeria on yhteistyössä 3DBearin kanssa kehittänyt AR- ja VR-verkkokurssit Moodleen. Verkkokurssit ovat tällä hetkellä pilotointivaiheessa, ja niitä voi valita osaksi opintoja vuoden 2022 aikana. YTO-opintoihin kuuluva 3 osp:n kurssi on perehdytys XR-teknologioihin. Kurssi herättelee opiskelijaa pohtimaan ja suunnittelemaan teknologioiden hyödyntämismahdollisuuksia omalla opiskelualallaan. Laajemmat ammatilliset AR- ja VR-verkkokurssit vievät opiskelijan syvemmälle XR-maailmaan. Kurssin suoritettuaan opiskelijalla on taito suunnitella ja toteuttaa sisältöä uusilla, digitaalisilla työkaluilla esimerkiksi työelämäjakson aikana. Verkkokurssit ovat myös opetushenkilöstön käytössä osaamisen kehittämisen työkaluna.

 

Lisätietoja antaa Riitta Malmberg, puh. 040 637 7126

 

Lisää AR- ja VR-opetussisältöjä

 

Savon ammattiopistossa haetaan VR:llä laatua puutavarakuljettajakoulutukseen

Savon ammattiopistossa on käynnissä tehokkaan puutavarakuljettajakoulutuksen kehittämishanke. Yhtenä hankkeen osana yhteiskehitettiin Savon ammattiopiston opettajien ja 3DBear:in kanssa virtuaalinen  ajoonlähtötarkastus puutavarayhdistelmäajoneuvolle. Projektissa mukana oleva hankepäällikkö Arto Kärkkäinen kertoo hankkeesta seuraavaa:  “--kehittämishankkeessa tavoitteena on saada digioppimisympäristöjen avulla vaikuttavuutta, tasalaatuisuutta ja ympäristökuormitusta vähentävää, nykyaikaista opetusta”. 

Arto kertoo virtuaalisen oppimisympäristön sisällön tuotannosta seuraavasti:  “Tuotimme sisältöä, joka kuvattiin aidossa ympäristössä -- valmiiseen kuva- ja videomateriaaliin liitimme interaktiivisesti pelattavaa sekä opettavaista sisältöä”. 360-kuvaukset suoritettiin Savon ammattiopiston laadukkailla välineillä ja 360-kuvaa talletettiin 8K laatuisena. Jatkossa laitteisto mahdollistaa Savon ammattiopiston henkilökunnalle VR-ympäristöjen rakentamisen itsenäisesti. 3DBear:in projektien tavoitteena on aina se, että opettajat saavuttavat yhteiskehityksen myötä taidon AR- tai VR-oppimisympäristöjen tekemiseen.

Opiskelija suorittaa VR-oppimisympäristössä ajoonlähtötarkastuksen toimet vaihe vaiheelta.

Savon ammattiopiston päässä virtuaalisten oppimisympäristöjen erityisenä etuna koetaan se, että opiskelija saa tutustua tuotettuun sisältöön omaa tahtia ennen varsinaista opetustilannetta. Lisäksi hyödyksi koetaan se, että oppimisympäristö on paikasta ja ajasta riippumaton. VR-oppimisympäristön käyttö onnistuukin niin puhelimella, tabletilla, tietokoneella kuin VR-laseillakin. Arto toteaa asiasta seuraavaa: “-- opiskelijat voivat palata materiaaliin, mikäli tarvetta ilmenee”.  Myös opiskelijoille on annettu mahdollisuus seurata heidän omaa ammatillista kehitystään Workseed-integraation avulla. VR-opetussisällön käyttö onnistuu sitä kautta ja opiskelijan suoritukset kirjautuvat automaattisesti opiskelijan omaan profiiliin Workseedissä.

Virtuaalisen opetussisällön testausta VR-laseilla. Kuva: Savon ammattiopisto.

Savon ammattiopistossa koetaan, että alusta on erinomainen lisä opetukseen ja sen avulla voidaan ottaa huomioon myös opiskelijat, joilla saattaa olla keskittymisvaikeuksia. “Erityisesti VR-lasien kautta näytettävään sisältöön opiskelija voi keskittyä ilman taustahälyä tai muita häiriötekijöitä, toteaa Arto”. Myös opiskelijat antoivat positiivista palautetta sisällöstä sisällön pilottitestauspäivässä 15.9. Kuopion Kolmisopessa:

”Tehtävän sai tehdä rauhassa ja omaan tahtiin.”

” [kun sama harjoitus pidetään] ulkona isolle ryhmälle ei aina kuule mitä opettaja sanoo ja näin ollen menee väkisin jotain ohi.”

“Savon ammattiopistossa VR-ympäristöjen hyödyntäminen opetuksessa on herättänyt mielenkiintoa henkilökunnan keskuudessa, mutta myös metsäyhtiöt ja kuljetusliikkeet ovat kiinnostuneet”, kertoo Arto. Savon ammattiopistossa  halutaan virtuaalisten oppimisympäristöjen avulla tehostaa, yhtenäistää ja tasalaatuistaa opetusta sekä varmistaa opetuksen perusteellisuus. VR-kehitystyö jatkuu edelleen.

Arto Kärkkäinen, tehokkaan puutavarakuljettajakoulutuksen kehittämishankkeen hankepäällikkö, Savon ammattiopisto

Tuotteistamisprosessin läpivientiä virtuaalisesti Xamkissa

Lumikenkäretkelle varusteiden valintaa kohderyhmä huomioiden.

Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa Xamkissa kehitettiin 3DBear:in kanssa yhteiskehityksenä VR-ympäristö, jossa voi harjoitella tuotteistamisprosessin läpivientiä. Xamkissa verkko-opetuksella on suuri rooli ja projektin taustalla olikin halu ja tarve tehdä verkko-opetuksesta tasokasta ja mielenkiintoista niin opiskelijoille kuin opettajillekin. Projektissa mukana olleella Xamkin koulutusvastaavalla Anu Rantasella aihe on ollut pitkään mielessä. Anu kertoo restonomikoulutuksen verkkototeutusten kehityksestä seuraavasti: ”Alussa ajatuksena oli siirtää opetusta verkkoon miettimättä, ovatko materiaali ja tehtävät verkkoympäristöön soveltuvia. Viime vuosina kuitenkin mielenkiintoisten, monipuolisten sekä pedagogisesti oikeiden ratkaisujen löytämiseen on ollut suuri tarve".

Tarkemmaksi teemaksi VR-tuotteistamisprosessiin valikoitui lumikenkäilyretken suunnittelu japanilaisille turisteille tai leirikoululaisille. VR-tuotteistamisprosessissa käydään läpi kaikki tuotteistamisprosessin vaiheet aina ideoinnista asiakaslupaukseen ja työvaiheisiin. VR-ympäristössä opiskelija pääsee suunnittelemaan japanilaisille turisteille tai leirikoululaisille elämyksellisen matkan huomioiden yksityiskohdat.

Opiskelijat harjoittelevat virtuaaliympäristössä kohderyhmälle sopivaa kerronta-tyyliä.

VR-oppimisympäristön taustalla on Xamkin opettajien tekemä arvokas ajattelutyö, joka kiteytyi yksityiskohtaiseksi suunnitelmaksi VR-tuotteistamisprosessin rakentamiseksi. “Yhdessä saimme hyvin ideoitua projektia alkuun ja monien mielipiteiden yhdistäminen antoi kuvaa siitä, kuinka erilailla myös opiskelija voi tulevaisuudessa nähdä virtuaalisen oppimisympäristömme”, Anu Rantanen reflektoi. Myös yhteiskehityksestä 3DBear:in puolelta vastannut Rasmus Borg kommentoi, että Xamkin opettajat ovat tehneet huikean työn ja lopputulos on todella sen mukainen. Myös opiskelijat ovat pitäneet sisältöä mielenkiintoisena ja hyvänä lisänä opetukseen.

Xamkissa tämä projekti ei jää viimeiseksi ja jo nyt uusia VR-ympäristöjä on alettu tuottamaan. Tämän projektin nähdään osoittaneen toimivan tavan oppimisympäristöjen kehittämiseen, jota aiotaan hyödyntää myös jatkossa oppimisympäristöjen rakentamisen pohjana. Tuotteistamisprosessin VR-ympäristö on yksi hieno esimerkki Xamkin restonomikoulutuksen oppimis- ja kehittämisympäristö RestoLab:in tuloksista. RestoLab:ista löytyy kaikki tarvittava AR- ja VR-oppimisympäristöjen rakentamiseksi ja sitä voivat hyödyntää myös alueen yritykset. RestoLabin tavoitteena onkin luoda yhteyksiä opiskelijoiden ja työelämän välille. Tuotteistamisprosessin VR-ympäristö lisääkin Xamkin kohdalla kiinnostusta RestoLabin toimintaan niin suomessa kuin kansainvälisestikin. RestoLab sijaitsee fyysisesti Xamkin Mikkelin toimipisteessä.

Anu Rantanen, koulutusvastaava Xamk

Virtuaalinen kotihoidon käynti ja AR-harjoite liiketalouden esillepanoon

Asiakkaan kanssa vuorovaikutuksen harjoittelua virtuaalisella kotihoidon käynnillä.
 
Valkeakosken ammattiopistossa yhteiskehitettiin opettajien kanssa kaksi oppimissisältöä; virtuaalinen kotihoidon käynti sosiaali- ja terveysalalle ja esillepanon harjoite liiketalouteen. Kotihoidon käynnin VR-ympäristössä opiskelijat oppivat kotihoidon käynnin suunnittelua ja liiketalouden AR-harjoitteessa he pääsevät harjoittelemaan tuotteiden esillepanoa eri objekteilla urheilukontekstissa. Molemmat harjoitteet ovat käytettävissä sekä lähi- että etäopetuksessa.
 
VR-sisällön yhteiskehitykseen osallistunut sosiaali- ja terveysalojen opettaja Johanna Kaittola kertoo kokemuksistaan: “Pelin kautta opiskelija pääsee kurkistamaan kotihoidon maailmaan käytännönläheisesti ja erilaisia teoriassa opiskeltuja asioita yhdistellen. Kotihoidon osa-alueita kuten mm. suunnitelmallista toimintaa,  asiakkaan terveydentilan ja toimintakyvyn havainnointia, ravitsemuksen seurantaa, lääkehoitoa, aseptiikkaa ja kirjaamiseen liittyviä asioita voi opiskella perinteisten menetelmien rinnalla myös pelaamalla. Opetukseen saa tällä tavalla myös vaihtelua ja asiat konkretisoituvat pelissä suoritettaviin käytännön tehtäviin aivan eri tasolla kuin perinteisessä luokkaopetuksessa. Opiskelijat ovat kokeneet pelin mielenkiintoisena ja uutena opiskelutapana. Varsinkin silloin kun peliä pääsee pelaamaan VR-lasien kanssa selainversion sijaan, kokemus on aika huikea.”
 
Lääkkeiden jaon harjoittelua virtuaalisella kotihoidon käynnillä.
 
Valkeakosken ammattiopistoon rakennettiin myös immersiivinen tila, jossa voi hyödyntää AR- ja VR-laitteita sekä 360-kameroita oman virtuaalisen opetusmateriaalin tuottamiseen ja olemassa olevien simulaatioiden pelaamiseen. VR-laitteiston kautta käyttäjälle tuotetaan immersiivinen kokemus ja oppiminen tapahtuu turvallisesti virtuaalisessa ympäristössä. “Valkeakosken ammattiopiston oppimisympäristöt ovat kehittyneet ja monipuolistuneet lukuvuoden aikana. Uusien teknologioiden käyttöönotto on otettu innolla vastaan. VR-simulaatioita voidaan käyttöönottaa ja hyödyntää läpi opintojen, mikä tulee monipuolistamaan oppilaitoksen opetustarjontaa ja tulee tarjoamaan opiskelijoille uuden innovatiivisen tavan harjoitella simuloituja tilanteita virtuaalisessa ympäristössä. Samalla he tutustuvat uusiin teknologioihin ja harjoittelevat tulevaisuuden taitoja. Myös erilaiset oppijat hyötyvät, kun käytössä on erilaisia opetusmenetelmiä”, kertoo Valkeakosken ammattiopiston digioppimisasiantuntija Kirsi Tyynelä.
 
Valkeakosken ammattiopistossa innostus VR- ja AR-teknologioiden mahdollisuuksiin on tarttunut myös projektin ulkopuolelle. Opiskelijat ovat innostuneet itse rakentamaan liiketalouden VR-sisältöä ja myös muut opettajat ovat osoittaneet innostusta aiheeseen. “Sosiaali- ja terveysalan VR-pilotin ja liiketoiminnan AR-pilotin lisäksi liiketoiminnan merkonomiopiskelijat ovat suunnitelleet ja toteuttaneet asiakaspalvelutilanteiden virtuaalisia pelejä sekä he ovat toteuttamassa myös virtuaalitoteutusta Sääksmäelle -hankkeen kanssa, jossa toteutetaan virtuaalinen kierros Voipaalan kartanolle Sääksmäelle. Merkonomiopiskelijat ovat olleet myös 360-kuvaamassa Sääksmäen kulttuuriraitti -kohteita. On erittäin hienoa, että erilaiset paikalliset toimijat ja yhteistyötahot Valkeakoskella ovat olleet erittäin innostuneita 360-, AR ja VR-teknologian tuomista mahdollisuuksista”, kertoo Valkeakosken ammattiopiston digioppimisasiantuntija Kirsi Tyynelä. 
 
HubSpot Video
Liiketalouden AR-harjoituksissa opiskelijat pääsevät harjoittelemaan muun muassa halvan tai laadukkaan oloisen esillepanon luomista. 
 
Yhteiskehitykseen osallistuneille opettajille on nyt jäänyt taito rakentaa oppimissisältöjä myös jatkossa. Alun epäily taitojen oppimiseen on vaihtunut tyytyväisyyteen omien taitojen karttumisesta. “Tämä on hienoa, koska 3DBear:in projektien ensisijaisena tavoitteena ei ole ainoastaan tuottaa pedagogista ja ensiluokkaista sisältöä vaan antaa opettajille ja henkilökunnalle osaaminen tuottaa sisältöä itsenäisesti jatkossa”, kertoo projektista 3DBear:in puolelta vastannut Sara Käkönen. 

Valkeakosken ammattiopistossa AR- ja VR-kehitys jatkuu edelleen. Jäämme odottamaan, mitä siellä saadaan seuraavaksi aikaan!
 
 Tyynelä_Kirsi
 
Johanna Kaittola, sosiaali- ja terveysalojen opettaja VAAO
Kirsi Tyynelä, digioppimisasiantuntija VAAO
Sara Käkönen, projektista vastannut 3DBear

Kansainvälinen projekti taideoppilaitosten välillä toteutui virtuaalisesti

Kaksi taideoppilaitosta, Pekka Halosen Akatemia (Keuda) Suomesta ja Tartu Kunstikool Virosta järjestivät keväällä 2021 virtuaalisen taiteen Erasmus+-projektin. Sen ideana oli, että taideopiskelijat valmistivat omissa oppilaitoksissaan taideteokset, jotka he 3D-skannasivat ja laittoivat 3DBearin sovellukseen. Tekemisen rinnalla opiskelijat osallistuivat virtuaalisiin työpajoihin, joissa tutustuttiin hankekumppaneihin, esiteltiin omia ideoita ja teoksia muille opiskelijoille sekä rakennettiin projektia yhdessä palvelumuotoilun keinoin. Opiskelijat saivat niissä myös oppia lisätystä todellisuudesta, VR-ympäristöistä ja 3D-skannauksesta. Projektin Unidentified Sculptured Objects (USO)-nimisen näyttelyn avajaiset järjestettiin virtuaalisesti. Kenellä tahansa on sovelluksen avulla mahdollisuus rakentaa teoksista oma näyttely, jonka voi sijoittaa haluamaansa ympäristöön, esimerkiksi omaan olohuoneeseen. 3DBear toimi projektin ohjaajana sekä siihen liittyvien teknisten palveluiden tuottajana.

Taidenäyttelyn avajaiset olivat koko päivän kestänyt tapahtuma, jonka keskiössä olivat opiskelijat taideteoksineen. Kansainvälisesti tunnettu suomalainen nykytaiteilija Jiri Geller kommentoi opiskelijoiden teoksia ja ukrainalainen 3D-katutaiteilija Alex Maksiov kertoi työstään taiteilijana. Ohjelmassa oli myös luento kryptotaiteesta sekä paneelikeskustelu digitaalisesta taiteesta. Avajaispäivän ohjelma striimattiin 3DBearin YouTube-kanavalle.

Kuvassa Keudan puolelta projektiin osallistunut Teija Lehtola opiskelijoiden taideteosten kanssa.

Lehtolan mukaan opiskelijat saivat uuden oppimiskokemuksen lisätyn todellisuuden hyödyntämisestä omalla alallaan. ”3DBearin sovellus ja 3D-skannauksen oppiminen avasi uuden tavan luoda, tuoda ja esittää omaa taidetta ja luovuutta paikasta riippumatta. Opettajille kokemus oli uusi, mutta antoisa, koska saimme itse oppia ja samalla kokea kollegiaalista jakamista. Kokemus onnistuneesta projektista avasi uuden tavan ajatella ja tehdä opiskelijoiden liikkuvuutta. Toivomus on, että lisätty todellisuus tulee osaksi arkea ja sen käyttö yleistyisi kaikessa opetuksessa.” Leekin mukaan yhteisen lisätyn todellisuuden näyttelyn jälkeen Tarton taidekoulu on taas rikkaampi, mikä tulee kansainväliseen verkostoon, uusiin yhteistyökokemuksiin ja virtuaalitoimintaan sekä uuden teknologian tarjoamiin mahdollisuuksiin taiteen opetuksessa. Hän toivoo, että yhteistyölle syntyy jatkoa tulevaisuudessa.

 

 

Teija Lehtola, Graafisen suunnittelun opettaja ja kv-yhteyshenkilö, Pekka Halosen Akatemia (Keuda)

Tea Tetri, 3DBear

Ave Leek, kansainvälisten asioiden koordinaattori, Tartu Kunstikool

 

Lääkkeiden jakoa virtuaalisesti Taitajassa

Kouvolan Taitaja kehitti 3DBearin avustuksella sosiaali- ja terveysalan oppimisympäristön alkuvuodesta 2021. Projektin sisällöksi valikoitui lääkekaappiin tutustuminen, lääkkeiden tunnistaminen ja jakaminen sekä lääkelaskut. Taitajan asiantuntijat Hilkka Pentsinen ja Suvi Aaltonen suunnittelivat sisällön, jonka 3DBearin fasilitoijat Rasmus Borg ja Olga Kurikka toivat heidän kanssaan eloon VR-ympäristössä. Tästä syntyi monipuolinen, vuorovaikutteinen oppimisympäristö, jossa opiskelija voi varmistaa osaamisensa lääkkeiden käsittelyssä.

Oppimisympäristöä rakennettiin manuaalisesti niin, että aluksi suunniteltiin oppimistila ja tehtävät. Sen jälkeen otettiin 360 asteen valokuvia tilasta sekä 2D-valokuvia lääkkeiden jakoon tarvittavista esineistä ja lääkepakkauksista. Tehtävänantoja varten kuvattiin 360 asteen videointia ja tehtiin ääninauhoituksia. Kuvapankkia täydennettiin jonkin verran projektin edetessä. Hilkka Pentsinen kertoo: “Kun kartoitimme työvaiheita ja -välineitä suunnitteluvaiheessa, ei tullut mieleenkään, millaista hyötyä siitä oli kuvaustilanteessa. Kuvaus sujui tehokkaasti hyvän ja yksityiskohtaisen suunnitelman ansiosta, kun kaikki oli mietitty tarkoin etukäteen.”

Oppimisympäristö alkaa luokkahuoneesta, jossa opiskelija pääsee liikkumaan kuin todellisessa tilassa. Tila on kuvattu niin, että työskentelyn eri vaiheet voidaan toteuttaa niin kuvaa liikuttamalla kuin erilaisia painikkeita painamalla. Mukana on äänitehosteita ja kannustusviestejä.

Lääkekaapin täyttö on suunniteltu yksi lääke kerrallaan. Käytössä on tavanomaisia ja harvinaisempia lääkkeita, reseptivapaita vitamiineja ja jopa eläinlääkkeitä. Myös lääkkeiden annostelu on toteutettu yksi pilleri kerrallaan ottaen huomioon viikonpäivät ja lääkkeiden jaon ajankohdat. Lisäksi oppimisympäristö sisältää monivalintatehtäviä, oikein / väärin -tehtäviä sekä laskutehtäviä. Oppimistuokion edetessä opiskelijalla on mahdollisuus tutustua myös ohjelman ulkopuoliseen materiaaliin linkkien avulla, mikäli omat tiedot ovat puutteellisia. Tietotekniikan asiantuntija Suvi Aaltonen loi ulkopuolisille linkeille erityisiä lyhenteitä, joiden ansiosta pidemmät osoitteet sujahtivat kätevästi ympäristön ohjelmointiin.

Oppimisympäristöä testasivat eri vaiheissa opintojaan olevat opiskelijat. Kevään 2021 aikana he kaikki ovat opiskelleet etäyhteyden avulla. Palautteen mukaan oppimisympäristö on auttanut käsittämään, miten työskentely tapahtuu käytännössä. Varsinkaan etäopintojen aikana opiskelijalla ei olisi ollut mitään muuta kosketusta alaansa, jos hän ei olisi päässyt kokeilemaan 3D-ympäristöä. Oppimisympäristö toi  teoriana opitut tiedot käden ulottuville, ja tekeminen konkretisoitui. Palautteen antanut opiskelija oli innoissaan siitä, että virtuaalisia oppimisympäristöjä tehdään, sillä niiden avulla omaan alaansa pääsee käsiksi paremmin kuin perinteisin opetusmenetelmin.

Virtuaalinen oppimisympäristö on oiva apulainen myös opettajalle. Valmis oppimisympäristö säästää jopa 100 työtuntia opettajan aikaa per kurssi: tehtäviä ja välineitä on ohjelmoitu etukäteen, kokemus kestää tässä tapauksessa puolisen tuntia ja pisteidenlasku hoituu järjestelmän voimin. Opettajan ei siis tarvitse käyttää aikaansa työympäristön valmistelemiseen, vaan opetustilanteessa voidaan keskittyä itse asiaan ja kokeilla heti, miten kaikki toimii. Virtuaalisen oppimisympäristön kautta myös pienimmät yksityiskohdat tulevat huomioiduksi ja passiivinen tieto aktivoituu. 

 

 

Suvi Aaltonen, Vastuukouluttaja Taitaja

Hilkka Pentsinen, Hyvinvointialan asiantuntija Taitaja

Olga Kurikka, 3DBear (valokuva: M.Suokas)

 

Asiakastyön ja suomen kielen harjoittelua virtuaalisesti Variassa

Jo ennen koronapandemian aiheuttamaa mullistusta opetustavoissa ja –ympäristöissä Varian valmentavassa tiimissä on ideoitu ja kehitelty erilaisille oppijoille sopivia, käytännönläheisiä ja alakohtaisia etäopetuksen ja itseopiskelun muotoja. Haasteina ovat olleet yhtäältä tiimin hajautuminen eri alojen pariin – yhteistyötä tehdään enemmän ammatillisten opettajien kesken eri aloilla kuin tiimin kesken – ja toisaalta se tosiseikka, että suuri osa maahanmuuttajataustaisista opiskelijoista, etenkin aikuisopiskelijoista, on digitaidoiltaan usein jokseenkin huteralla pohjalla. Hybridi- ja etäopetuksen aikana tarve erilaisille ja eri opetustarpeisiin vastaaville etätehtäville on vain kasvanut.

Näistä lähtökohdista ryhdyimme tekemään VR-tehtävää valmentavan tiimin pyörittämälle asiakaspalveluryhmälle yhdessä virtuaalisten oppimisympäristöjen kehittäjä 3DBearin kanssa. 3DBearin ylläpitämä Wonda VR -tehtäväalusta perustuu 360-valokuvien tai –videoiden katseluun, kuvakulman pyörittämiseen ja kuviin tehtävää rakennettaessa sijoitettujen klikattavien kohtien painamiseen tai kuvan päälle ilmestyvien erilaisten tekstikorttien tai kysymysten lukemiseen. Tavoitteenamme oli luoda virtuaalinen tila, jossa opiskelijat voisivat tutustua työympäristöön mahdollisimman aidon kaltaisessa tilanteessa ja testata omaa osaamistaan harjoituksessa, joka simuloisi mahdollisimman tarkasti aitoa työtilannetta. Samalla tavoitteena oli myös pilotoida Wonda VR -alustaa ja siinä sivussa opetella itsekin VR-tehtävien suunnittelu ja tekeminen.

Kaikki alkaa käsikirjoituksesta. Luonnostelimme tehtävän rungoksi messut, joissa opiskelijan tehtävänä on toimia tapahtumajärjestäjän roolissa huolehtia sekä tilan siisteydestä että näytteilleasettajien ja asiakkaiden huoliin ja kysymyksiin reagoinnista. Käsikirjoitusvaiheessa ideoimme kolme kohtausta, joista kaksi sijoittui Hiekkaharjun toimipisteen A-aulaan lavastetun infopöydän luokse ja yksi aulan viereen Kirjasto-tilaan. Kahdessa ensimmäisessä osiossa opiskelijan on löydettävä tilasta epäsiistit tai jollakin tavalla väärin olevat asiat, ja kolmannessa hänen pitää reagoida erilaisiin messuille saapuvien ihmisten kysymyksiin ja huoliin.

Tehtävän varsinaisen rakentamisen kannalta tärkein työväline on 360-kamera. Sillä kuvasimme sekä ennen- ja jälkeen-variantit messutiloista että videot asiakaspalvelutilanteista. Kuvaamisessa kesti lavastamisineen ja lavastusten purkamisineen noin yhden työpäivän verran. Varsinainen kuvaussessio vei meiltä noin aamupäivän, ja siihen kuului myös opiskelijoiden ohjaus, vuorosanojen opettelu ja muu näyttelytyö. Keskeistä nopeassa kuvausaikataulussa oli käsikirjoittaminen ja sen yhteydessä laadittu vuokaavio, johon oli ennalta suunniteltu täsmällisesti kaikki kuvattavat kohtaukset, niissä tarvittavat henkilöt sekä lavasteet. Käsikirjoituksen laadinta vaikutti myös siltä työvaiheelta, jonka opetteluun ja ymmärtämiseen menee varmaankin eniten aikaa alustan käyttöä opettelevalta työporukalta.

Kuvaamista seurasi viimeinen ja aikaa vievin osuus, eli videoiden vienti suunnittelualustalle ja varsinaisen harjoituksen rakentaminen 360-videoiden ja –kuvien ympärille. Suunnittelutyökalut ovat onneksi varsin intuitiiviset käyttää, ja toimivat sen verran loogisesti, että niiden opettelu kävi kaikilta kokeilemaan päässeiltä varsin vaivatta. Ihan kaikkiin mieleen tulleisiin ideoihin alustan työkalut eivät venyneet, mutta yksinkertaisen tehtävän rakentaminen sillä oli varsin nopea ja helppo toteuttaa.

Kuvauksen, lavastuksen ja vuorosanojen osalta olimme siis kirjoittaneet käsikirjoituksen valmiiksi kuvauksia varten, mutta tehtäviin liittyvät tekstit (kysymykset, vastausvaihtoehdot, palautetekstit, tehtävänannot ja ohjeet) kirjoitimme vasta tässä työvaiheessa. Ainakin itse pidin hyödyllisenä työtapaa, jossa ammatilliset opettajat toivat esiin ammatillisen näkökulman ja minä kielenopettajana kielellisen näkökulman ja kohderyhmän näkökulmasta riittävän selkeän ilmaisun tarpeen. Samalla pystyimme myös pallottelemaan ideoita, sanastoa, fraaseja ja muita kommunikaatiotarpeita, joita halusimme käyttää harjoituksessa yhtäältä ammatillisten tarpeiden ja toisaalta kielenoppimisen näkökulmasta.

Valmista tehtävää testattiin kahdella opiskelijalla. Palautetta kerättiin paitsi seuraamalla tehtävän tekemistä livenä myös haastattelemalla opiskelijoita tehtävän jälkeen. Palautteen perusteella hioimme ohjeistusta, ajastimme tekstikorttien kestoja ja sijoittelimme tekstejä uudestaan. Opiskelijapilotissa keskeiseksi havainnoksi nousi se, että klikattavien hotspotien sijoitteluun, määrään ja selkeyteen on syytä kiinnittää huomiota. Mekin olimme laittaneet useita klikattavia kohteita niin lähelle toisiaan, että opiskelijan oli helppo klikata väärää useita kertoja. Opiskelijoiden palaute oli kuitenkin positiivista, ja lisäksi saimme tärkeänä palautteena heiltä sellaisen sinänsä aika ilmiselvän kommentin, mitä emme olleet itse tulleet lainkaan ajatelleeksi, että tehtävä oli sopiva nimenomaan koulutuksen loppuvaiheen opiskelijoille. Paitsi että tehtävä tietysti pitää sovittaa tutkinnon osaan, on siis syytä miettiä jo suunnitteluvaiheessa, missä vaiheessa tutkinnon osaa tehtävä olisi tarkoitus tehdä. Samalla huomasimme myös, että tällainen tehtäväformaatti ei välttämättä sovellu itseopiskeluun, vaan opettajan tuki etenkin ensimmäistä kertaa tämän tyyppistä tehtävää tekevälle oli välttämätöntä.

Omasta näkökulmastani tehtävän suunnittelu ja toteuttaminen virtuaalialustalle oli hyvin mielenkiintoinen prosessi, ja toivon pääseväni jatkossakin työskentelemään vastaavissa tilanteissa. Paitsi että tehtävä vaikutti olevan opiskelijoiden mielestä kiinnostava, oli sen tekeminen valaiseva kokemus myös kaikkien mukana olleiden opettajien näkökulmasta. Itse opin ammatillisen opetuksen näkökulmasta paljon uutta, ja toisaalta pystyin tehtävien tekstejä kirjoittaessa tuomaan esiin kielen opetuksen näkökulmaa. Lisäksi tehtävät tarjoavat välineen digitaitojen opettamiseksi esimerkiksi aikuisille maahanmuuttajille ja varmasti myös muille aikuisopiskelijoille. Erityisesti nykyisinä outoina aikoina niitä todella tarvitaan.

Ilkka Jaakkola, suomen kielen opettaja Varia

 

Videolla: Asiakastyö ammatissa, virtuaalisen oppimisympäristön tekemisen prosessi ja katsaus tehtäviin. Esittely 6.4.2021 Variassa. Johanna Huhtio ja Jan Hokkanen.