Tuotteistamisprosessin läpivientiä virtuaalisesti Xamkissa

Lumikenkäretkelle varusteiden valintaa kohderyhmä huomioiden.

Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa Xamkissa kehitettiin 3DBear:in kanssa yhteiskehityksenä VR-ympäristö, jossa voi harjoitella tuotteistamisprosessin läpivientiä. Xamkissa verkko-opetuksella on suuri rooli ja projektin taustalla olikin halu ja tarve tehdä verkko-opetuksesta tasokasta ja mielenkiintoista niin opiskelijoille kuin opettajillekin. Projektissa mukana olleella Xamkin koulutusvastaavalla Anu Rantasella aihe on ollut pitkään mielessä. Anu kertoo restonomikoulutuksen verkkototeutusten kehityksestä seuraavasti: ”Alussa ajatuksena oli siirtää opetusta verkkoon miettimättä, ovatko materiaali ja tehtävät verkkoympäristöön soveltuvia. Viime vuosina kuitenkin mielenkiintoisten, monipuolisten sekä pedagogisesti oikeiden ratkaisujen löytämiseen on ollut suuri tarve".

Tarkemmaksi teemaksi VR-tuotteistamisprosessiin valikoitui lumikenkäilyretken suunnittelu japanilaisille turisteille tai leirikoululaisille. VR-tuotteistamisprosessissa käydään läpi kaikki tuotteistamisprosessin vaiheet aina ideoinnista asiakaslupaukseen ja työvaiheisiin. VR-ympäristössä opiskelija pääsee suunnittelemaan japanilaisille turisteille tai leirikoululaisille elämyksellisen matkan huomioiden yksityiskohdat.

Opiskelijat harjoittelevat virtuaaliympäristössä kohderyhmälle sopivaa kerronta-tyyliä.

VR-oppimisympäristön taustalla on Xamkin opettajien tekemä arvokas ajattelutyö, joka kiteytyi yksityiskohtaiseksi suunnitelmaksi VR-tuotteistamisprosessin rakentamiseksi. “Yhdessä saimme hyvin ideoitua projektia alkuun ja monien mielipiteiden yhdistäminen antoi kuvaa siitä, kuinka erilailla myös opiskelija voi tulevaisuudessa nähdä virtuaalisen oppimisympäristömme”, Anu Rantanen reflektoi. Myös yhteiskehityksestä 3DBear:in puolelta vastannut Rasmus Borg kommentoi, että Xamkin opettajat ovat tehneet huikean työn ja lopputulos on todella sen mukainen. Myös opiskelijat ovat pitäneet sisältöä mielenkiintoisena ja hyvänä lisänä opetukseen.

Xamkissa tämä projekti ei jää viimeiseksi ja jo nyt uusia VR-ympäristöjä on alettu tuottamaan. Tämän projektin nähdään osoittaneen toimivan tavan oppimisympäristöjen kehittämiseen, jota aiotaan hyödyntää myös jatkossa oppimisympäristöjen rakentamisen pohjana. Tuotteistamisprosessin VR-ympäristö on yksi hieno esimerkki Xamkin restonomikoulutuksen oppimis- ja kehittämisympäristö RestoLab:in tuloksista. RestoLab:ista löytyy kaikki tarvittava AR- ja VR-oppimisympäristöjen rakentamiseksi ja sitä voivat hyödyntää myös alueen yritykset. RestoLabin tavoitteena onkin luoda yhteyksiä opiskelijoiden ja työelämän välille. Tuotteistamisprosessin VR-ympäristö lisääkin Xamkin kohdalla kiinnostusta RestoLabin toimintaan niin suomessa kuin kansainvälisestikin. RestoLab sijaitsee fyysisesti Xamkin Mikkelin toimipisteessä.

Anu Rantanen, koulutusvastaava Xamk

Virtuaalinen kotihoidon käynti ja AR-harjoite liiketalouden esillepanoon

Asiakkaan kanssa vuorovaikutuksen harjoittelua virtuaalisella kotihoidon käynnillä.
 
Valkeakosken ammattiopistossa yhteiskehitettiin opettajien kanssa kaksi oppimissisältöä; virtuaalinen kotihoidon käynti sosiaali- ja terveysalalle ja esillepanon harjoite liiketalouteen. Kotihoidon käynnin VR-ympäristössä opiskelijat oppivat kotihoidon käynnin suunnittelua ja liiketalouden AR-harjoitteessa he pääsevät harjoittelemaan tuotteiden esillepanoa eri objekteilla urheilukontekstissa. Molemmat harjoitteet ovat käytettävissä sekä lähi- että etäopetuksessa.
 
VR-sisällön yhteiskehitykseen osallistunut sosiaali- ja terveysalojen opettaja Johanna Kaittola kertoo kokemuksistaan: “Pelin kautta opiskelija pääsee kurkistamaan kotihoidon maailmaan käytännönläheisesti ja erilaisia teoriassa opiskeltuja asioita yhdistellen. Kotihoidon osa-alueita kuten mm. suunnitelmallista toimintaa,  asiakkaan terveydentilan ja toimintakyvyn havainnointia, ravitsemuksen seurantaa, lääkehoitoa, aseptiikkaa ja kirjaamiseen liittyviä asioita voi opiskella perinteisten menetelmien rinnalla myös pelaamalla. Opetukseen saa tällä tavalla myös vaihtelua ja asiat konkretisoituvat pelissä suoritettaviin käytännön tehtäviin aivan eri tasolla kuin perinteisessä luokkaopetuksessa. Opiskelijat ovat kokeneet pelin mielenkiintoisena ja uutena opiskelutapana. Varsinkin silloin kun peliä pääsee pelaamaan VR-lasien kanssa selainversion sijaan, kokemus on aika huikea.”
 
Lääkkeiden jaon harjoittelua virtuaalisella kotihoidon käynnillä.
 
Valkeakosken ammattiopistoon rakennettiin myös immersiivinen tila, jossa voi hyödyntää AR- ja VR-laitteita sekä 360-kameroita oman virtuaalisen opetusmateriaalin tuottamiseen ja olemassa olevien simulaatioiden pelaamiseen. VR-laitteiston kautta käyttäjälle tuotetaan immersiivinen kokemus ja oppiminen tapahtuu turvallisesti virtuaalisessa ympäristössä. “Valkeakosken ammattiopiston oppimisympäristöt ovat kehittyneet ja monipuolistuneet lukuvuoden aikana. Uusien teknologioiden käyttöönotto on otettu innolla vastaan. VR-simulaatioita voidaan käyttöönottaa ja hyödyntää läpi opintojen, mikä tulee monipuolistamaan oppilaitoksen opetustarjontaa ja tulee tarjoamaan opiskelijoille uuden innovatiivisen tavan harjoitella simuloituja tilanteita virtuaalisessa ympäristössä. Samalla he tutustuvat uusiin teknologioihin ja harjoittelevat tulevaisuuden taitoja. Myös erilaiset oppijat hyötyvät, kun käytössä on erilaisia opetusmenetelmiä”, kertoo Valkeakosken ammattiopiston digioppimisasiantuntija Kirsi Tyynelä.
 
Valkeakosken ammattiopistossa innostus VR- ja AR-teknologioiden mahdollisuuksiin on tarttunut myös projektin ulkopuolelle. Opiskelijat ovat innostuneet itse rakentamaan liiketalouden VR-sisältöä ja myös muut opettajat ovat osoittaneet innostusta aiheeseen. “Sosiaali- ja terveysalan VR-pilotin ja liiketoiminnan AR-pilotin lisäksi liiketoiminnan merkonomiopiskelijat ovat suunnitelleet ja toteuttaneet asiakaspalvelutilanteiden virtuaalisia pelejä sekä he ovat toteuttamassa myös virtuaalitoteutusta Sääksmäelle -hankkeen kanssa, jossa toteutetaan virtuaalinen kierros Voipaalan kartanolle Sääksmäelle. Merkonomiopiskelijat ovat olleet myös 360-kuvaamassa Sääksmäen kulttuuriraitti -kohteita. On erittäin hienoa, että erilaiset paikalliset toimijat ja yhteistyötahot Valkeakoskella ovat olleet erittäin innostuneita 360-, AR ja VR-teknologian tuomista mahdollisuuksista”, kertoo Valkeakosken ammattiopiston digioppimisasiantuntija Kirsi Tyynelä. 
 
VAAO_esimerkki
Liiketalouden AR-harjoituksissa opiskelijat pääsevät harjoittelemaan muun muassa halvan tai laadukkaan oloisen esillepanon luomista. 
 
Yhteiskehitykseen osallistuneille opettajille on nyt jäänyt taito rakentaa oppimissisältöjä myös jatkossa. Alun epäily taitojen oppimiseen on vaihtunut tyytyväisyyteen omien taitojen karttumisesta. “Tämä on hienoa, koska 3DBear:in projektien ensisijaisena tavoitteena ei ole ainoastaan tuottaa pedagogista ja ensiluokkaista sisältöä vaan antaa opettajille ja henkilökunnalle osaaminen tuottaa sisältöä itsenäisesti jatkossa”, kertoo projektista 3DBear:in puolelta vastannut Sara Käkönen. 

Valkeakosken ammattiopistossa AR- ja VR-kehitys jatkuu edelleen. Jäämme odottamaan, mitä siellä saadaan seuraavaksi aikaan!
 
 Tyynelä_Kirsi
 
Johanna Kaittola, sosiaali- ja terveysalojen opettaja VAAO
Kirsi Tyynelä, digioppimisasiantuntija VAAO
Sara Käkönen, projektista vastannut 3DBear

Kansainvälinen projekti taideoppilaitosten välillä toteutui virtuaalisesti

Kaksi taideoppilaitosta, Pekka Halosen Akatemia (Keuda) Suomesta ja Tartu Kunstikool Virosta järjestivät keväällä 2021 virtuaalisen taiteen Erasmus+-projektin. Sen ideana oli, että taideopiskelijat valmistivat omissa oppilaitoksissaan taideteokset, jotka he 3D-skannasivat ja laittoivat 3DBearin sovellukseen. Tekemisen rinnalla opiskelijat osallistuivat virtuaalisiin työpajoihin, joissa tutustuttiin hankekumppaneihin, esiteltiin omia ideoita ja teoksia muille opiskelijoille sekä rakennettiin projektia yhdessä palvelumuotoilun keinoin. Opiskelijat saivat niissä myös oppia lisätystä todellisuudesta, VR-ympäristöistä ja 3D-skannauksesta. Projektin Unidentified Sculptured Objects (USO)-nimisen näyttelyn avajaiset järjestettiin virtuaalisesti. Kenellä tahansa on sovelluksen avulla mahdollisuus rakentaa teoksista oma näyttely, jonka voi sijoittaa haluamaansa ympäristöön, esimerkiksi omaan olohuoneeseen. 3DBear toimi projektin ohjaajana sekä siihen liittyvien teknisten palveluiden tuottajana.

Taidenäyttelyn avajaiset olivat koko päivän kestänyt tapahtuma, jonka keskiössä olivat opiskelijat taideteoksineen. Kansainvälisesti tunnettu suomalainen nykytaiteilija Jiri Geller kommentoi opiskelijoiden teoksia ja ukrainalainen 3D-katutaiteilija Alex Maksiov kertoi työstään taiteilijana. Ohjelmassa oli myös luento kryptotaiteesta sekä paneelikeskustelu digitaalisesta taiteesta. Avajaispäivän ohjelma striimattiin 3DBearin YouTube-kanavalle.

Kuvassa Keudan puolelta projektiin osallistunut Teija Lehtola opiskelijoiden taideteosten kanssa.

Lehtolan mukaan opiskelijat saivat uuden oppimiskokemuksen lisätyn todellisuuden hyödyntämisestä omalla alallaan. ”3DBearin sovellus ja 3D-skannauksen oppiminen avasi uuden tavan luoda, tuoda ja esittää omaa taidetta ja luovuutta paikasta riippumatta. Opettajille kokemus oli uusi, mutta antoisa, koska saimme itse oppia ja samalla kokea kollegiaalista jakamista. Kokemus onnistuneesta projektista avasi uuden tavan ajatella ja tehdä opiskelijoiden liikkuvuutta. Toivomus on, että lisätty todellisuus tulee osaksi arkea ja sen käyttö yleistyisi kaikessa opetuksessa.” Leekin mukaan yhteisen lisätyn todellisuuden näyttelyn jälkeen Tarton taidekoulu on taas rikkaampi, mikä tulee kansainväliseen verkostoon, uusiin yhteistyökokemuksiin ja virtuaalitoimintaan sekä uuden teknologian tarjoamiin mahdollisuuksiin taiteen opetuksessa. Hän toivoo, että yhteistyölle syntyy jatkoa tulevaisuudessa.

 

 

Teija Lehtola, Graafisen suunnittelun opettaja ja kv-yhteyshenkilö, Pekka Halosen Akatemia (Keuda)

Tea Tetri, 3DBear

Ave Leek, kansainvälisten asioiden koordinaattori, Tartu Kunstikool

 

Lääkkeiden jakoa virtuaalisesti Taitajassa

Kouvolan Taitaja kehitti 3DBearin avustuksella sosiaali- ja terveysalan oppimisympäristön alkuvuodesta 2021. Projektin sisällöksi valikoitui lääkekaappiin tutustuminen, lääkkeiden tunnistaminen ja jakaminen sekä lääkelaskut. Taitajan asiantuntijat Hilkka Pentsinen ja Suvi Aaltonen suunnittelivat sisällön, jonka 3DBearin fasilitoijat Rasmus Borg ja Olga Kurikka toivat heidän kanssaan eloon VR-ympäristössä. Tästä syntyi monipuolinen, vuorovaikutteinen oppimisympäristö, jossa opiskelija voi varmistaa osaamisensa lääkkeiden käsittelyssä.

Oppimisympäristöä rakennettiin manuaalisesti niin, että aluksi suunniteltiin oppimistila ja tehtävät. Sen jälkeen otettiin 360 asteen valokuvia tilasta sekä 2D-valokuvia lääkkeiden jakoon tarvittavista esineistä ja lääkepakkauksista. Tehtävänantoja varten kuvattiin 360 asteen videointia ja tehtiin ääninauhoituksia. Kuvapankkia täydennettiin jonkin verran projektin edetessä. Hilkka Pentsinen kertoo: “Kun kartoitimme työvaiheita ja -välineitä suunnitteluvaiheessa, ei tullut mieleenkään, millaista hyötyä siitä oli kuvaustilanteessa. Kuvaus sujui tehokkaasti hyvän ja yksityiskohtaisen suunnitelman ansiosta, kun kaikki oli mietitty tarkoin etukäteen.”

Oppimisympäristö alkaa luokkahuoneesta, jossa opiskelija pääsee liikkumaan kuin todellisessa tilassa. Tila on kuvattu niin, että työskentelyn eri vaiheet voidaan toteuttaa niin kuvaa liikuttamalla kuin erilaisia painikkeita painamalla. Mukana on äänitehosteita ja kannustusviestejä.

Lääkekaapin täyttö on suunniteltu yksi lääke kerrallaan. Käytössä on tavanomaisia ja harvinaisempia lääkkeita, reseptivapaita vitamiineja ja jopa eläinlääkkeitä. Myös lääkkeiden annostelu on toteutettu yksi pilleri kerrallaan ottaen huomioon viikonpäivät ja lääkkeiden jaon ajankohdat. Lisäksi oppimisympäristö sisältää monivalintatehtäviä, oikein / väärin -tehtäviä sekä laskutehtäviä. Oppimistuokion edetessä opiskelijalla on mahdollisuus tutustua myös ohjelman ulkopuoliseen materiaaliin linkkien avulla, mikäli omat tiedot ovat puutteellisia. Tietotekniikan asiantuntija Suvi Aaltonen loi ulkopuolisille linkeille erityisiä lyhenteitä, joiden ansiosta pidemmät osoitteet sujahtivat kätevästi ympäristön ohjelmointiin.

Oppimisympäristöä testasivat eri vaiheissa opintojaan olevat opiskelijat. Kevään 2021 aikana he kaikki ovat opiskelleet etäyhteyden avulla. Palautteen mukaan oppimisympäristö on auttanut käsittämään, miten työskentely tapahtuu käytännössä. Varsinkaan etäopintojen aikana opiskelijalla ei olisi ollut mitään muuta kosketusta alaansa, jos hän ei olisi päässyt kokeilemaan 3D-ympäristöä. Oppimisympäristö toi  teoriana opitut tiedot käden ulottuville, ja tekeminen konkretisoitui. Palautteen antanut opiskelija oli innoissaan siitä, että virtuaalisia oppimisympäristöjä tehdään, sillä niiden avulla omaan alaansa pääsee käsiksi paremmin kuin perinteisin opetusmenetelmin.

Virtuaalinen oppimisympäristö on oiva apulainen myös opettajalle. Valmis oppimisympäristö säästää jopa 100 työtuntia opettajan aikaa per kurssi: tehtäviä ja välineitä on ohjelmoitu etukäteen, kokemus kestää tässä tapauksessa puolisen tuntia ja pisteidenlasku hoituu järjestelmän voimin. Opettajan ei siis tarvitse käyttää aikaansa työympäristön valmistelemiseen, vaan opetustilanteessa voidaan keskittyä itse asiaan ja kokeilla heti, miten kaikki toimii. Virtuaalisen oppimisympäristön kautta myös pienimmät yksityiskohdat tulevat huomioiduksi ja passiivinen tieto aktivoituu. 

 

 

Suvi Aaltonen, Vastuukouluttaja Taitaja

Hilkka Pentsinen, Hyvinvointialan asiantuntija Taitaja

Olga Kurikka, 3DBear (valokuva: M.Suokas)

 

Asiakastyön ja suomen kielen harjoittelua virtuaalisesti Variassa

Jo ennen koronapandemian aiheuttamaa mullistusta opetustavoissa ja –ympäristöissä Varian valmentavassa tiimissä on ideoitu ja kehitelty erilaisille oppijoille sopivia, käytännönläheisiä ja alakohtaisia etäopetuksen ja itseopiskelun muotoja. Haasteina ovat olleet yhtäältä tiimin hajautuminen eri alojen pariin – yhteistyötä tehdään enemmän ammatillisten opettajien kesken eri aloilla kuin tiimin kesken – ja toisaalta se tosiseikka, että suuri osa maahanmuuttajataustaisista opiskelijoista, etenkin aikuisopiskelijoista, on digitaidoiltaan usein jokseenkin huteralla pohjalla. Hybridi- ja etäopetuksen aikana tarve erilaisille ja eri opetustarpeisiin vastaaville etätehtäville on vain kasvanut.

Näistä lähtökohdista ryhdyimme tekemään VR-tehtävää valmentavan tiimin pyörittämälle asiakaspalveluryhmälle yhdessä virtuaalisten oppimisympäristöjen kehittäjä 3DBearin kanssa. 3DBearin ylläpitämä Wonda VR -tehtäväalusta perustuu 360-valokuvien tai –videoiden katseluun, kuvakulman pyörittämiseen ja kuviin tehtävää rakennettaessa sijoitettujen klikattavien kohtien painamiseen tai kuvan päälle ilmestyvien erilaisten tekstikorttien tai kysymysten lukemiseen. Tavoitteenamme oli luoda virtuaalinen tila, jossa opiskelijat voisivat tutustua työympäristöön mahdollisimman aidon kaltaisessa tilanteessa ja testata omaa osaamistaan harjoituksessa, joka simuloisi mahdollisimman tarkasti aitoa työtilannetta. Samalla tavoitteena oli myös pilotoida Wonda VR -alustaa ja siinä sivussa opetella itsekin VR-tehtävien suunnittelu ja tekeminen.

Kaikki alkaa käsikirjoituksesta. Luonnostelimme tehtävän rungoksi messut, joissa opiskelijan tehtävänä on toimia tapahtumajärjestäjän roolissa huolehtia sekä tilan siisteydestä että näytteilleasettajien ja asiakkaiden huoliin ja kysymyksiin reagoinnista. Käsikirjoitusvaiheessa ideoimme kolme kohtausta, joista kaksi sijoittui Hiekkaharjun toimipisteen A-aulaan lavastetun infopöydän luokse ja yksi aulan viereen Kirjasto-tilaan. Kahdessa ensimmäisessä osiossa opiskelijan on löydettävä tilasta epäsiistit tai jollakin tavalla väärin olevat asiat, ja kolmannessa hänen pitää reagoida erilaisiin messuille saapuvien ihmisten kysymyksiin ja huoliin.

Tehtävän varsinaisen rakentamisen kannalta tärkein työväline on 360-kamera. Sillä kuvasimme sekä ennen- ja jälkeen-variantit messutiloista että videot asiakaspalvelutilanteista. Kuvaamisessa kesti lavastamisineen ja lavastusten purkamisineen noin yhden työpäivän verran. Varsinainen kuvaussessio vei meiltä noin aamupäivän, ja siihen kuului myös opiskelijoiden ohjaus, vuorosanojen opettelu ja muu näyttelytyö. Keskeistä nopeassa kuvausaikataulussa oli käsikirjoittaminen ja sen yhteydessä laadittu vuokaavio, johon oli ennalta suunniteltu täsmällisesti kaikki kuvattavat kohtaukset, niissä tarvittavat henkilöt sekä lavasteet. Käsikirjoituksen laadinta vaikutti myös siltä työvaiheelta, jonka opetteluun ja ymmärtämiseen menee varmaankin eniten aikaa alustan käyttöä opettelevalta työporukalta.

Kuvaamista seurasi viimeinen ja aikaa vievin osuus, eli videoiden vienti suunnittelualustalle ja varsinaisen harjoituksen rakentaminen 360-videoiden ja –kuvien ympärille. Suunnittelutyökalut ovat onneksi varsin intuitiiviset käyttää, ja toimivat sen verran loogisesti, että niiden opettelu kävi kaikilta kokeilemaan päässeiltä varsin vaivatta. Ihan kaikkiin mieleen tulleisiin ideoihin alustan työkalut eivät venyneet, mutta yksinkertaisen tehtävän rakentaminen sillä oli varsin nopea ja helppo toteuttaa.

Kuvauksen, lavastuksen ja vuorosanojen osalta olimme siis kirjoittaneet käsikirjoituksen valmiiksi kuvauksia varten, mutta tehtäviin liittyvät tekstit (kysymykset, vastausvaihtoehdot, palautetekstit, tehtävänannot ja ohjeet) kirjoitimme vasta tässä työvaiheessa. Ainakin itse pidin hyödyllisenä työtapaa, jossa ammatilliset opettajat toivat esiin ammatillisen näkökulman ja minä kielenopettajana kielellisen näkökulman ja kohderyhmän näkökulmasta riittävän selkeän ilmaisun tarpeen. Samalla pystyimme myös pallottelemaan ideoita, sanastoa, fraaseja ja muita kommunikaatiotarpeita, joita halusimme käyttää harjoituksessa yhtäältä ammatillisten tarpeiden ja toisaalta kielenoppimisen näkökulmasta.

Valmista tehtävää testattiin kahdella opiskelijalla. Palautetta kerättiin paitsi seuraamalla tehtävän tekemistä livenä myös haastattelemalla opiskelijoita tehtävän jälkeen. Palautteen perusteella hioimme ohjeistusta, ajastimme tekstikorttien kestoja ja sijoittelimme tekstejä uudestaan. Opiskelijapilotissa keskeiseksi havainnoksi nousi se, että klikattavien hotspotien sijoitteluun, määrään ja selkeyteen on syytä kiinnittää huomiota. Mekin olimme laittaneet useita klikattavia kohteita niin lähelle toisiaan, että opiskelijan oli helppo klikata väärää useita kertoja. Opiskelijoiden palaute oli kuitenkin positiivista, ja lisäksi saimme tärkeänä palautteena heiltä sellaisen sinänsä aika ilmiselvän kommentin, mitä emme olleet itse tulleet lainkaan ajatelleeksi, että tehtävä oli sopiva nimenomaan koulutuksen loppuvaiheen opiskelijoille. Paitsi että tehtävä tietysti pitää sovittaa tutkinnon osaan, on siis syytä miettiä jo suunnitteluvaiheessa, missä vaiheessa tutkinnon osaa tehtävä olisi tarkoitus tehdä. Samalla huomasimme myös, että tällainen tehtäväformaatti ei välttämättä sovellu itseopiskeluun, vaan opettajan tuki etenkin ensimmäistä kertaa tämän tyyppistä tehtävää tekevälle oli välttämätöntä.

Omasta näkökulmastani tehtävän suunnittelu ja toteuttaminen virtuaalialustalle oli hyvin mielenkiintoinen prosessi, ja toivon pääseväni jatkossakin työskentelemään vastaavissa tilanteissa. Paitsi että tehtävä vaikutti olevan opiskelijoiden mielestä kiinnostava, oli sen tekeminen valaiseva kokemus myös kaikkien mukana olleiden opettajien näkökulmasta. Itse opin ammatillisen opetuksen näkökulmasta paljon uutta, ja toisaalta pystyin tehtävien tekstejä kirjoittaessa tuomaan esiin kielen opetuksen näkökulmaa. Lisäksi tehtävät tarjoavat välineen digitaitojen opettamiseksi esimerkiksi aikuisille maahanmuuttajille ja varmasti myös muille aikuisopiskelijoille. Erityisesti nykyisinä outoina aikoina niitä todella tarvitaan.

Ilkka Jaakkola, suomen kielen opettaja Varia

 

Videolla: Asiakastyö ammatissa, virtuaalisen oppimisympäristön tekemisen prosessi ja katsaus tehtäviin. Esittely 6.4.2021 Variassa. Johanna Huhtio ja Jan Hokkanen.

Tutustu virtuaaliseen laboratorioon Saimaan ammattiopisto Sampossa

Saimaan ammattiopisto Sampossa aloitettiin prosessitekniikan virtuaalitodellisuutta (VR) ja lisättyä todellisuutta (AR) hyödyntävien oppimisympäristöjen kehittäminen syksyllä 2020. Ensimmäiset VR- ja AR-opetussisällöt ovat nyt saatavilla. Lehtori Susanna Kankaanranta on kehittänyt suodatinyksikköön tutustumisen virtuaalitodellisuudessa. Kokeile VR-sisältöä selaimen kautta täältä: https://wvr.li/m05ek1 . Jos sinulla on VR-lasit niin pääset testaamaan VR-kokemusta verkko-osoitteessa https://wvr.li/ koodilla 582-6921. 

“Opetusmateriaali on helppo koota VR-ympäristössä samaan paikkaan, ja laitteisiin tutustuminen etänä on mahdollista”, toteaa Susanna. “Aidon kaltaisessa ympäristössä pääsee kokeilemaan, missä mikin osa on ja näkemään laitteiden toiminnan aivan kuin olisi oikeasti paikalla”. 

Koronaviruskriisin aikana VR- ja AR-oppimisympäristöt ovat olleet erittäin hyödyllisiä niin etä- kuin hybridioppimiseen. Niiden avulla voidaan harjoitella työelämän tilanteita simulaation avulla virtuaaliympäristössä. Tutkintojen virtualisointi on kuitenkin vielä kaukana. 3DBear:in operatiivinen johtaja Jussi Kajala arvioi, että parhaimmillaankin tutkintoja on rakennettu VR- ja AR-ympäristöihin vasta prosentti. “Sote-alalla mm. kasvun ja osallisuuden tutkinnon osaan on jo jonkin verran sisältöjä, jopa virtuaalisia osanäyttöjä, mutta tämä työ on vasta alussa. Kriisit -kuten yleensä- tarjoavat teknologiselle kehitykselle merkittäviä harppauksia, ja VR- ja AR-oppimisympäristöt ammatillisessa opetuksessa kokevat juuri nyt tätä harppausta”, sanoo Jussi. 

Lehtori Päivi Lassila Samposta on puolestaan rakentanut laboratorioesittelyn virtuaalitodellisuuteen. Päivin VR-kokemusta pääsee kokeilemaan täältä verkkoselaimen välityksellä: https://wvr.li/vl6dr1. VR-lasien kanssa laboratorioon pääsee tutustumaan verkko-osoitteessa https://wvr.li/ koodilla 884-3211. Päivi on käyttänyt työssään monipuolisesti eri työkaluja, mm. yhdistänyt Microsoft Forms -työkalun VR-oppisisältöön. Formsin avulla opiskelija voi antaa VR-ympäristössä avoimia vastauksia kysymyksiin. 

“Onhan se hienoa, että laboratorioon pääsee tutustumaan etänä”, kommentoi Päivi. “Ilman koronavirustakin tämä nopeuttaa toimintaa kun valmistautumisen ja esittelyt voi tehdä tietokoneella. Säästää aikaa, kun opiskelija voi milloin vain tutustua laboratorioomme verkossa”. 

Seuraavassa vaiheessa Sampon prosessialan opettajat toteuttavat virtuaalisen turvallisuuskävelyn Lappeenrannassa ja Imatran kampuksilla. “Osaamme nyt itse rakentaa AR/VR - sisältöjä haluamiimme käyttökohteisiin”, kertovat Päivi ja Susanna. Projektissa ovat mukana myös Aija Kettunen, Annina Lehtonen ja Ari Vesterinen.

 

Susanna Kankaanranta, Lehtori Saimaan ammattiopisto Sampo

Päivi Lassila, Lehtori Saimaan ammattiopisto Sampo

Tule virtuaalivierailulle Sofian kotiin

Aktiivisuutta kehitysvammaisen arkeen -hankkeessa luotiin peli, jossa pääsee virtuaalivierailulle kehitysvammaisen ihmisen kotiin. Pelin avulla on mahdollisuus kurkistaa yksityiseen kotiin yhteisöllisessä ryhmäkodissa ja saada vinkkejä mitä vaikeasti kehitysvammaisen henkilön kanssa voi tehdä.

BYET6013-small

Kehitysvammainen ihminen asuu usein omassa kodissaan, joka on osa eri tavalla tukea tarvitsevien ihmisten ryhmäkotia. Asumispalveluyksikössä on henkilökuntaa paikalla tarpeen mukaan joko osan päivästä tai ympärivuorokautisesti. Eri palveluntuottajat vastaavat ryhmäkotien toiminnasta. Asukas on vuokralaisena ja saa tarvitsemansa palvelut sinne kotikunnan ja palveluntarjoajan välisten ostosopimusten mukaisesti. Vaikka oma koti on henkilökohtainen, sen toimintaa ohjataan monesta suunnasta: siellä on säädöksiä, suunnitelmia, mitoituksia, raportointeja, budjetteja sekä itsemääräämisoikeuden toteutumisen tukemista ja jopa sen rajoittamista.


Siitä huolimatta, että elämä omassa kodissa on hyvää ja turvallista, paljon tukea tarvitseva kehitysvammainen ihminen voi omassa kodissaan elää passiivista arkea ja eristyksessä muusta yhteiskunnasta. Vuorovaikutustilanteet liittyvät pääsääntöisesti hoiva- ja huolenpitotilanteisiin, muita virikkeitä päivittäin voi olla vähän. Syvästi kehitysvammainen ihminen on yhteiskunnassamme näkymätön: hän kulkee taksilla ovelta ovelle, eikä hän ehkä käy muualla kuin kehitysvammaisille ihmisille suunnatuissa tapahtumissa. Voi olla, että hänellä ei ole tietoa eikä kokemusta mitä kaikkea voisi harrastaa ja missä kaikkialla käydä.

DEND8642-small


Virtuaalikodin tehtäväpisteistä vinkkejä vuorovaikutukseen

Aktiivisuutta kehitysvammaisten arkeen -hankkeessa kehitettiin vapaaehtoistoimintaa, jotta
kehitysvammainen ihminen voisi kohdata uusia ihmisiä ja saada aktiivisuutta arkeensa. Hankkeessa luotiin ohje, jonka avulla vapaaehtoistoimintaa voi ryhmäkodissa aloittaa tai kehittää.

Ohjeeseen rakennettiin Sofian virtuaalinen koti - peli, jossa kuka tahansa voi tutustua kehitysvammaisen ihmisen elämään ryhmäkodissa. Pelissä voi liikkua 360-astetta ja etsiä erilaisia tehtäväpisteitä. Pisteissä saa tietoa, miten Sofian kanssa voi olla vuorovaikutuksessa ja miten hän antaa palautetta. Pelissä on myös pisteitä, joissa saa vinkkejä, mistä Sofia tykkää ja mitä pelaaja ja Sofia voisivat yhdessä tehdä. Peli zoomautuu ja sitä voi pelata joko tietokoneella tai puhelimella. Koko pelin pelaamiseen, kaikkien bongauspisteiden löytämiseen, menee aikaa noin kymmenen minuuttia.

Virtuaalikoti on tehty yhdessä 3DBearin kanssa ja sen suunnitteluun on osallistunut itsenäisesti tai ryhmäkodissa asuvia henkilöitä ja niissä työskentelevää henkilökuntaa. Virtuaalikoti on kuvattu eräässä Rinnekodin asumisyksikössä, Sofian kuvat on maalannut Anna-Kaisa Hartikainen, ja pelin käsikirjoituksen laatinut Maija Rimpiläinen.

Sofian kodin ovet ovat auki, käy peremmälle!

Vapaaehtoistoiminta ryhmäkodissa: https://www.rinnekoti.fi/vapaaehtoistoiminta-ryhmakodissa/

Sofian virtuaalinen koti: https://spaces.wondavr.com/embed/?course=2a8a4a30-fcce-11ea-9f90-3b4bef394abd

 

Maija-Rimpiläinen-300

Maija Rimpiläinen, Rinnekoti

3D-teknologia mahdollistaa etäopetuksen myös koronaviruksen aikana - 3DBear sai kasvubuustin Oppiva Investilta osana yli miljoonan sijoituskierrostaan

Helsinkiläinen koulutusteknologian startup 3DBear on kerännyt yli miljoonan euron rahoituspaketin, josta merkittävä osa tuli Oppiva Invest Oy:ltä. Oppiva Invest on keväällä 2019 perustettu valtion erityistehtäväyhtiö, jonka omistajaohjauksesta vastaa Opetushallitus.

Oppiva Investin missio on ammattiosaamisen oppimisratkaisujen innovaatioiden kehittäminen sekä koulutusviennin edistäminen. 3DBearin ratkaisuja käytetään eri ikäasteilla varhaiskasvatuksesta korkean asteen opetukseen, mutta nopeinta kasvu on ollut viime aikoina juuri ammatillisessa opetuksessa sekä etäopetuksessa.

Koronakriisin takia erityisesti etäopetusratkaisujen merkitys korostuu. 3DBear mahdollistaa esimerkiksi sisustussuunnittelijan työn harjoittelun kotona käyttäen virtuaalisia kalusteita. Apple listasi 3DBearin lisätyn todellisuuden (AR) sovelluksen hiljattain opettajille suosittelemiensa etäopetussovellusten joukkoon.

3DBear osallistui hiljattain Spinversen, joka on myös 3DBearin sijoittaja, aluilleen laittamaan koulu.me -hankkeeseen. Koulu.me on kansainvälistäkin huomiota herättänyt vapaaehtoishanke, johon on ilmoittautunut kymmeniä Suomessa kehitettyjä, korkeatasoisia oppimissovelluksia, jotka soveltuvat etäopetukseen ja täydentävät perinteisiä oppimistapoja.

3DBearin kierroksen liidisijoittajana toimi san franciscolainen Learn Capital. Startup:iin sijoittivat myös joukko muita nykyisiä sijoittajia, kuten KPK Yhtiöt Oyj ja yksityissijoittajat Mitch Weishburgh, Kaisa Olkkonen ja Tero Lehtonen.

”Sijoitimme 3DBeariin osana tätä uusintakin sijoituskierrosta, koska 3D-teknologiat ovat nouseva ala, haluamme ymmärtää uusien teknologioiden tuomia mahdollisuuksia paremmin ja tiimissä on alan huippuosaamista”, sanoo KPK Yhtiöt Oyj:n liiketoimintajohtaja Arto Mustikkaniemi.

 

Applen suosittelemat etäopetuksen sovellukset, mukaan lukien 3DBear, löytyvät täältä: https://apps.apple.com/story/id1503391754

 

Lisätietoja:

Kristo Lehtonen, toimitusjohtaja, 3DBear, kristo@3dbear.fi, puh. +358 40 8032638

Artboard 28 copy 2

New call-to-action

Immersiiviset tekniikat opetuksessa Feat. Santeri Suominen

Immersiivisten teknologioiden ja pedagogisten harjoitteiden käyttö ammatillisessa opetuksessa mahdollistaa työelämälähtöisyyden ja tilanteiden harjoittelun ennalta immersion avulla, kustannustehokkaasti ja opiskelijoita motivoivalla tavalla. Olennaista on pystyä yhdistämään huipputeknologia ja maailmanluokan pedagogia. 3DBear haastatteli Helsinki XR Center:in kuraattoria ja Suomen XR-kehittäjien järjestön FIVR:in puheenjohtajaa Santeri Suomista.

 

IMG_9432

Santeri Suominen

Kuva: Meeri Lehto / Helsinki XR Center

 

Teillä on Helsinki XR - centerissä immersiivinen tila. Mitä vaatimuksia kyseisellä tilalla on? 

Santeri: Me olemme rakentaneet immersiivisen tilamme demotilaksi. Siellä pääsee helposti kokeilemaan erilaisia ratkaisuja. Tilan käytettävyys on pääsuunnittelukriteeri. Ei saa olla heijastavia pintoja, koska se pilaa AR/VR laitteiden käyttämät paikannustekniikat. Pitää olla mahdollisimman paljon avointa tilaa, koska erityisesti VR:ää käytettäessä ei näe ympäristöään ja voi törmätä seiniin tai muihin tilan käyttäjiin. Pitää olla hyvä tasainen valaistus sekä lattian ja seinien pitää olla sellaisia, että ne erottuvat toisistaan ja on sävyeroja. Tämä on tärkeää myös paikannustekniikoiden toimimista varten. Toiminnallisten vaatimusten lisäksi me halusimme tehdä tilasta edustuksellisen. Halusimme omaan tilaamme lämmintä värimaailmaa, orgaanista puuta ja öljyttiin puulattia. Taustalla oli japanilais-suomalainen design. Loimme ristiinvedon XR-tekniikoiden hyperteknisyyden ja luonnonkaipuun välillä. Loimme unenomaisen tilan jossa tekniikka ja orgaaninen tila yhdistyy. 

 

IMG_0746

Kuva: Helsinki XR Center

IMG_0731

Kuva: Helsinki XR Center

 

Mitä XR - tekniikoita käytätte tilassa ja miksi? 

Santeri: Halusimme läpileikkauksen alan parhaista laitteista. Lisättyä todellisuutta eli AR:ää (augmented reality) varten meillä on iPhone X. AR-lasejen suhteen odotamme vielä Hololens 2:sta. VR-tekniikkaa on paljon: HTC Vive Pro, Valve Index, Oculus Rift S, HP Reverb, Oculus Quest ja Oculus Go. Samsung Odyssey ja Varjon lasit ovat tulossa. Minun suosikkini ovat Valve Index ja Oculus Quest. Valve Indexiä käyttäessä huomaa, että 1. sukupolven VR-lasit ovat tulleet tiensä päähän. Valve Indexissä nimittäin on 120 Hz virkistystaajuus, hyvä näkökenttä (FoW eli field of view) sekä hyvä resoluutio. Käytettävyys on siinä hyvä ja se on mukava päässä. Korkea virkistystajuus on iso juttu, koska se tekee sovellusten käytöstä miellyttävän kokemuksen, liike on kuvassa sulavampaa, ja sitä myötä VR:ssä joidenkin kokema pahan olon tunne vähenee. Tekniikka on kehittynyt tämän suhteen nyt valtavasti. Valve Index on minusta paras majakkoja vaativa VR-laite. Oculus Quest on taas hyvä jos haluaa käyttää VR:ää eri paikoissa. Oculus Quest on ensimmäinen kunnon langaton VR lasi kuudessa vapausasteessa (6 Degrees of Freedom, DoF), joka ei siis tarvitse tietokonetta ja perusominaisuudet on saatu siihen hyvin mukaan. Uskon että nyt alkaa todellinen XR-kentän kasvu, kun on saatui markkinoille tällainen laite, jonka avulla on saatu ratkaistua paikannustekniikoiden pahimmat ongelmat. Oculus Linkillä saa Questin kiinni tietokoneeseen niin saa Riftin ominaisuudet. Suosittelisin Questia kaikille ensimmäisenä laitteena, ellei tiedä että tarvitsee huippulaatua joka on kiinni yhdessä paikassa, tällöin Valve Index on parempi. Jos taas haluaa ihan ehdotonta huippulaatua, niin kannattaa ottaa Varjo, jos käyttökohde ja oma tarve kohtaavat hinnan. 

Markkinat ovat Santerin kanssa pitkälti samaa mieltä. Superdatan vasta julkaisemassa katsauksessa myydyimmät VR-laitteet ovat Playstation 4 VR, Oculus Quest ja Valve Index. Valve Index:hän on toistaiseksi loppuunmyyty. Mielenkiintoinen Road to VR:n katsaus kertoo myös markkinoilla tapahtuvasta merkittävästä kasvusta. 

 

IMG_0639 (1)

Kuva: Auton moottorin kokoamista immersiivisessa tilassa. Kuvassa 3DBear:in pedagoginen ekspertti Rasmus Borg.

 

Kuinka uudet immersiiviset tekniikat voivat auttaa opetusta ja oppimista? 

Santeri: Oppimissovelluskenttä XR:ssä on kehittynyt merkittävästi viime vuosina, käyttöönotto on kasvanut huimati. Olen nähnyt mm kattaussovelluksia, metsäkoneiden simulaatiota ammattikäytössä sekä lentokonemekaanikkojen työnohjausta VR:ssä. On valtava määrä hyviä AR ja VR - sovelluksia. Voidaan mm. ilmentää VR:n keinoin ikääntymisen vaikutuksia, antaen käyttäjälle se kokemus mitä on kun on huono kuulo, tai putkinäkö tai muistisairaus. Kouluttamisen kenttä on tosi laaja. Empatian virittämä ymmärrys on kova juttu. Se avaa mahdollisuudet sen tarkasteluun todella eri  näkökulmasta. XR-tekniikat tarjoavat opetukseen monipuolista ilmiöiden ilmentämistä. Voidaan näyttää ja opetella prosesseja tehdasympäristössä tai visualisoidaan dataa ja ilmennetään jonkun ilmiön kehittämistä pitkällä aikavälillä. Esim. sovelluksella näytetään miten vedenpinta nousee jos ilmastotavoitteet ei toteudu. Voidaan viedä ihminen senaatintorille ja näyttää mitä tarkoittaa se että maapallon keskilämpötila nousee 2 astetta. Jos tämä ei auta ihmisiä ymmärtämään pitkän aikavälin ilmiöitä niin mikä sitten? Haluaisin lähettää terveiset immersiivisiä tekniikoita hankkiville: tutustukaa rohkeasti kenttään. Kannattaa kokeilla useita eri vaihtoehtoja. Ei kannata jäädä jumiin yhden sovelluksen tai jonkun yhden jutun kanssa, vaan on tärkeää että käytetään laajasti eri toimialoilla. Suomessa on hyvät palveluntarjoajat, jotka pystyvät luomaan hienoja oppimiskokemuksia. 

 

keUDAKUVA2

Kuva: Teppo Vahteristo / Keuda. 3DBear voitti Keski-Uudenmaan ammatillisen kuntayhtymän Keudan kanssa “Vuoden digitaalisin teko 2019” -palkinnon XR-tekniikoiden opetuskäytön levittämisestä. Kuvassa opiskelija tutkii kalusteiden sijoittelua pienoismallin ja lisätyn todellisuuden 3d-sovelluksen avulla. 

 

3DBear:in kokemusten mukaan immersiivisten tekniikoiden hyödyt opetuskäytössä ovat:

  • Työelämälähtöisyys ja tilanteiden harjoittelu ennalta immersion avulla 
  •  
  • Yksilöllisyys eli sisäänheittotehtävät pystytään nivomaan henkilökohtaisiin tavoitteisiin, kuten henkilökohtaisen osaamisen kehittämissuunnitelmaan, ja lisäksi immersio lisää tutkitusti motivaatiota ja saa erityisesti kinesteettiset ja visuaaliset oppijat kukoistamaan 
  •  
  • Osaamisperusteisuus, eli opiskelijat pystyvät osoittamaan omaa osaamistaan visuaalisesti (esim. prosessialan koneen toiminnan esittely virtuaalitodellisuudessa)
  •  
  • Pienemmät operatiiviset kulut (matkustus, koulutuskulut jne.), sillä immersion käyttö myös säästää aikaa ja resursseja. Esimerkiksi Keski-Uudenmaan ammattiopistossa on arvioitu 3DBear:in ratkaisuja käytettäessä, että sisustussuunnittelussa, kun ei tarvitse rakentaa pienoismalleja vaan ne voi lisätä suunnitelmiin virtuaalisesti, saadaan kurssille n. 10 % lisää opetusaikaa ja säästetään tuhansia euroja per kurssi. 
  •  
  • Tulevaisuuden taidot: 3D-teknologian käyttö tulee yhä olennaisemmaksi osaksi monia tulevaisuuden ammatteja ja esineiden digitalisaatio etenee, jolloin ne jotka osaavat luoda sisältöä 3D-maailmaan tulevat saamaan töitä.

Esimerkki immersiivisestä tilasta on esitelty täällä: https://www.3dbear.io/immersiivinen-tila

 

Artboard 28

Jussi Kajala, COO, 3DBear

New call-to-action

3DBear yhteistyökumppanina Opetushallituksen hankehauissa

Kalkunvuori - 3D Bear

Opetushallitus julkaisi viime kuussa kaikki varhaiskasvatusta, esi- ja perusopetusta ja sekä lukio-opetusta koskevat valtionavustukset haettaviksi, tällä kertaa yhtenä kokonaisuutena. Yhteensä haettavana on noin 70 miljoonaa euroa. Kyllä, luit oikein, noin 70 miljoonaa euroa! Painopisteisiin kuuluvat tänä vuonna mm. innovatiiviset oppimisympäristöt yleissivistävässä koulutuksessa ja varhaiskasvatuksessa, positiivinen diskriminaatio varhaiskasvatuksessa ja koulutuksellinen tasa-arvo esi- ja perusopetuksessa. Koulutuksen järjestäjillä on mahdollisuus hakea tätä valtionavustusta sähköisesti 21.3. asti. Tarkempiin hakuehtoihin pääset tutustumaan täällä.

3DBear on tehnyt jo useana vuonna onnistuneesti hankkeita kuntien ja oppilaitosten kanssa. Viime vuonna Innovatiivisten oppimisympäristöjen kehittämiseksi aloitimme yhteistyön Kaarinassa PLEAR-hankkeessa (Planning Learning Environment with Augmented Reality). Lisättyä todellisuutta ja 3d-teknologiaa hyödynnetään osallistamalla oppilaat ja opetushenkilöstö Piikkiön, Valkeavuoren ja Piispanlähteen yhtenäiskoulujen oppimisympäristöjen kehittämiseen. Oppilaat suunnittelevat nimittäin uusia koulurakennuksia itse! Hanke vastaa opetussuunnitelman tavoitteisiin tekemällä oppilaista aktiivisia toimijoita oppiainerajat ylittävissä projekteissa ryhmäytyen, osallistamalla henkilöstöä jo suunnitteluvaiheessa ja huomioimalla kestävän kehityksen tavoitteet. Hankkeen alkumetreistä voit lukea Keijo Sipilän artikkelista.

Esimerkki oppimisympäristön suunnittelusta: oppilaat suunnittelevat Ison Omenan palvelutoria uudella tavalla Espoossa.

Lohjalla vastaavasti aloitettiin Elämyshuoneista lisävirtaa varhaiskasvatukseen -hanke. Neljä päiväkotia on tutustunut lisättyyn todellisuuteen ja sen käyttöön pedagogisista lähtökohdista ja osallistamisen välineenä. Tavoitteena on rakentaa oppimista, pelillisyyttä ja tarinallisuutta tukevia oppimisympäristöjä siten, että myös lapset ja vanhemmat osallistuvat oppimisympäristön ja toiminnan suunnitteluun digilaitteiden avulla. Koulutimme päiväkotien henkilöstön hyödyntämään lisättyä todellisuutta saduttamiseen ja tarinallisuuden välineenä.

Lisätty todellisuus innostaa myös eri ikäisiä tyttöjä teknologian käyttöön ja kertomaan sen avulla omia tarinoitaan.

Lisätty todellisuus innostaa myös eri ikäisiä tyttöjä teknologian käyttöön ja kertomaan sen avulla omia tarinoitaan.

Viime vuoden lopussa päättyi Opetushallituksen rahoittama  Pänttäyksestä printtaukseen -kärkihanke jota koordinoi Espoon Kristillinen koulu. Se oli monen toimijan kokeilun kehittämisen ja innovoinnin kärkihanke, joka toi 3D-tulostuksen ja robotiikan luontevaksi osaksi uuden opetussuunnitelman käyttöönottoa. Hankeessa nivottiin 3D-tulostus ja robotiikka osaksi perusopetuksen digitaalisia oppimisympäristöjä. Sisältöjä kehitettiin eri puolilla Suomea olevien yksityisten ja kunnallisten peruskoulujen, Metropolia ammattikorkeakoulun ja 3DBear:in kanssa, joka vastasi hankkeen 3d-teknologiasta ja pelillisestä kehityksestä.

Kauniaisissa oppilaat pääsivät Opetushallituksen rahoittaman osallistavan hankkeen myötä suunnittelemaan koulunsa oman pihan lisätyssä todellisuudessa. Yläkoulun oppilaat osallistuivat projektissa ideointiin, suunnitteluun, toteuttivat pihan pienoismallin 3d-tulostetuista elementeistä ja jakoivat ehdotuksensa kaupungin päättäjien kanssa. Lopputuloksena toteutettiin oppilaiden itsensä suunnittelema piha.

Kasavuori 1
Kasavuori 2

ITK-tapahtumassa Aulangalla 22.3. kerromme Jätkäsaaren peruskoulun kanssa tekemästämme projektista, jossa koulu ja oppilashuolto hyödynsivät lisättyä todellisuutta tunnetaitojen harjoitteluun. Oppilaat kertoivat omia tarinoitaan sovelluksessa ja sanoittivat tunteitaan kouluympäristössä. Tämä sopii tunnetaitojen harjoitteluun hyvin, koska oppilaan on helpompi käsitellä tunteitaan etäännyttäen itsensä teknologian avulla tarinasta.

Tunnetaitojen harjoittelua esi- ja alkuopetuksessa lisätyn todellisuuden avulla.

Tunnetaitojen harjoittelua esi- ja alkuopetuksessa lisätyn todellisuuden avulla.

Me 3DBearilla haluamme osaltamme olla kehittämässä suomalaista koulutusjärjestelmää ja opetusta vieläkin paremmaksi ja oppilaslähtöisemmäksi vastaamaan tulevaisuuden osaamistarpeita sekä auttaa opettajia tässä työssä. Mitä ajatuksia teillä on teknologian käytöstä tulevissa hankehauissa? Ota yhteyttä maria@3dbear.fi. Olemme kumppani, johon voitte luottaa ja joka saa tuloksia oikeasti aikaan. Tehdään tämä hankehaku yhdessä!

3DBearin lisätyn todellisuuden sovellus valittiin helmikuussa Yhdysvaltojen Educaa vastaavassa tapahtumassa FETCssä Applen AR- ja VR-sovellusten listaukseen.

3DBearin lisätyn todellisuuden sovellus valittiin helmikuussa Yhdysvaltojen Educaa vastaavassa tapahtumassa FETCssä Applen AR- ja VR-sovellusten listaukseen.