Kutkuttavan lupaavaa - lisätty todellisuus eli Augmented Reality (AR) ja paikkatieto opetuksessa

Kyllästyttääkö todellisuus ympärilläsi? Miltä sinä haluaisit koulusi tai luokkahuoneesi näyttävän? Kaipaatko kouluun pelillisyyttä, piristystä ja tai tyylikästä tilankäyttöä? Entä jos oppilaat pystyisivät projektin päätteeksi visualisoimaan 3d-teknologian avulla osaamisensa? Tai kertomaan tarinaa visuaalisesti lisätyssä todellisuudessa? Luomaan ja muokkaamaan todentuntuisia näkymiä menneisyyteen ja visioita tulevaan. Tuomaan näkemyksensä Seitsemästä veljeksestä nykypäivään ja kauppatorille.

Lisätty todellisuus eli AR tarkoittaa, että silmiemme eteen tuodaan digitaalisia elementtejä erilaisten sovellusten kautta. Se siis tuo jotain lisää ympäröivän fyysisen maailman päälle korvaamatta kuitenkaan kaikkea ympärillä näkyvää. Siinä piileekin juuri sen arvo, niin opetuksessa kuin arkielämässäkin. Tämä lisä voi olla todellisuutta täydentävää tietoa, käyttöohje, todellisuudesta irrallinen esine tai hauska hahmo,  joka lisätään näkökenttään. Esimerkiksi kadulla kävellessä kännykän näyttö tai virtuaalilasit tuovat käyttäjälle tietoa esimerkiksi bussiaikatauluista, päivän säästä tai paikan historiasta.

Esimerkkinä 3DBear AR linnahaaste.

Esimerkkinä 3DBear AR linnahaaste.

Elämme kutkuttavan lupaa aikaa. Tulevaisuus on jo täällä ja luokkahuoneissamme. AR tuo laajennetun digitaalisen sisällön ympäröivän maailman päälle muuttaen maailmaa, opetusta ja  tapaamme kommunikoida toistemme kanssa. Koulussa se tarkoittaa sitä, että voimme yhdistää fyysistä maailmaa, digitaalisia elementtejä ja löytää näin täysin erilaisia tapoja oppia ja osoittaa osaamista. Etsimme jatkuvasti uusia mahdollisia tapoja, miten lisättyä todellisuutta ja esimerkiksi paikkatietoa, kasvojen tunnistusta ja 3d-skannausta pystytään hyödyntämään opetuksessa. Tästä kovaa vauhtia tulossa maailmalla koulutuksen seuraava megatrendi.

Näihin ajatuksiimme ja lisättyyn todellisuuten opetuksessa voi käydä tutustumassa esityksessämme, johon on koottu laajasti esimerkkejä luokkahuoneesta, kuvia ja videoita. Esitystä saa vapaasti jakaa eteenpäin.

Muista hyvistä resursseista mainittakoon, että tieto- ja viestintätekniikan asiantuntija Matleena Laakso on julkaissut kattavan esityksen lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä.

Kuvittele tulevaisuus ja sen rinnalle toinen todellisuus, johon oppijat eri puolilla maailmaa ovat rakentaneet erilaisia 3d-maailmoja, tehtäviä ja omia  seikkailujaan! Kun saavut Helsingin Tuomiokirkolle tai Pariisin Notre Dame:lle voit kännykän näytöllä nähdä muiden kyseiseen paikkaan suunnitteleman sisällön. Olipa se sitten paikkaan liittyvä tunne, opasteksti, mieleenpainuva muisto tai historiallinen tosiasia.

3DBearin visio on mahdollistaa tämä kaikkialla maailmassa. Yhdistämällä 3D-mallinnuksen ja lisätyn todellisuuden paikkatietoon luomme tulevaisuuden osaajia ja rakennamme tämän päivän koululaisille jo nyt huomisen osallisuutta. Olisiko aika puhua samaa teknologian kieltä kuin oppilaat jo käyttävät?

Lasten luovuuden herättäminen pelastaa maailman muoviroskalta

 

Kuvittele suomalaisen mökin ranta. Lapsi leikkii kaarnaveneellä, korjaten ja hoivaten. Hän tuntee iloa rakentamastaan. Lapsen vanhempi katsoo vierestä – ja tuntee ylpeyttä lapsestaan ja yhteisestä rakentamiskokemuksesta.

Seuraavaksi mieti lasta leikkimässä suuryrityksen tuottamalla rakennussarjalla. Öljystä tehty muovi tekee pinnat sileiksi – toisin kuin kaarnaveneessä. Sileydestä lapsi ei välitä, vaan siitä, että yksi osista on hukkunut. Erikoisosia ei voi korvata. Lapsi hylkää lelun ja siirtyy seuraavaan.

Pian rakennussarja päättyy kaapin pohjalle ja aikanaan kaatopaikalle.

Kumman kokemuksen lapsi muistaa aikuisena?

Kaarnavene

Olemme kaikki olleet lapsia joskus, ja moni on myös vanhempi. Harva meistä muistaa niitä kliinisiä, valmiiksi koottuja ja ympäristöä kuormittavia muovileluja, joita saimme lahjaksi vaikka jouluna tai syntymäpäivänä.

Mutta jokainen muistaa lelut, jotka on itse rakentanut.

Monet muoviroskat päätyvät lasten kaivamana Ganges-joen jätetunkioilta pyhää jokea pitkin valtamereen (esim. BBC:n video tai The Guardianin artikkeli) ja edelleen merten eläinten haitaksi. Merikilpikonna (esim. One Green Planet) on vain yksi vaarassa olevista eläimistä, joihin tämä vaikuttaa.

 

EU:n uudessa muovistrategiassa pyritään siihen, että kaikki muovi olisi kierrätettävissä vuoteen 2030 mennessä ja keinoina ovat lähinnä nykyjärjestelmän tehostaminen.

Tämä ei tule riittämään tai onnistumaan ennen kuin onnistumme muuttamaan suuyritysten taloudellisia kannustimia tuottaa suurilla katteilla ja valtavilla volyymeillä yhä lisää muovikrääsää.

Parhaita vipuja nykyjärjestelmän muuttamiseksi on herättää lasten sisäsyntyinen luovuus. Tämän väitteen perustelemiseksi haluan jakaa kanssasi tarinan.

Me 3DBearissa vierailemme koululuokissa ympäri maailman. Olemme todistaneet lukuisia kertoja, kun lapsi, jota on pidetty huonona oppilaana, on loistanut päästessään tekemään omin käsin ja oppimaan sitä kautta.

Olemme nähneet yhdysvaltalaisessa julkisessa koulussa, kuinka poliisisaattueessa liikkunut poika tuli tiedeluokkaan ja teki koko luokan upeimman tulkinnan koulukirjaston rakenteilla olevasta medianurkkauksesta. Hän otti mallistaan kuvan lisätyssä todellisuudessa ja esitteli sitä koko luokalle. ”This is creativity”, totesimme.

Olemme nähneet kuinka Suomessa maahanmuuttajatyttö, joka ei osaa kieltä, ilmaisee ajatuksiaan 3D:n avulla ja kukoistaa. Hänen 3D-mallinsa tulostettiin 3D-tulostimella.

Tulevina vuosina olemme astumassa uuteen digitaalisen disruption aikaan, jonka kattoteema on esineiden digitalisaatio.

Aikaisemmat digitalisaation vaiheet ovat vaikuttaneet kulutustottumuksiimme merkittävästi. Harva meistä enää ostaa musiikkia menemällä fyysiseen liikkeeseen ja ostamalla fyysistä CD-levyä. Sen sijaan maksamme digitaalisesta musiikista, jota striimaamme käyttäen striimauspalvelua.

Esineiden digitalisaation myötä monia esineitä, kuten leluja, ei enää osteta valmiina kaupasta. Niitä luodaan itse, osa alusta loppuun, osa yhdistelemällä muiden malleja. Samalla lelujen kauppa siirtyy entistä vahvemmin verkkoon.

Muovileluja myyvien yritysten liiketoiminta on myydä muovia. Suuryrityksen miljardivoitoille olisi kauhistus jos lapset voisivat itse valmistaa tarvitsemansa lelun osan tai koko lelun tai – mikä vielä pahempaa – kierrättää muovin uusien lelujen materiaaliksi.

Jos maailman lapset oppivat itse tekemään omat lelunsa, käytetyn muovin määrä maailmassa vähenee, ei kasva. Lasten luovuuden herättäminen tarkoittaa siirtymää pois kulutustavaroiden kerskakulutuksesta kohti luomiskokemusten jakamista.

Mikä tärkeintä: mahdollistamme uudenlaisen luovuuden lapsille ympäri maailman.

Palataan Ganges-joen rannan jätetunkioihin. Se muovijätettäsi tonkiva lapsi voisi olla osa ns. luovaa luokkaa. Ja entäs tuo muovilelulla leikkivä suomalaislapsi? Mihin kaikkeen hän voisikaan pystyä, jos saisi tehdä itse?

3DBearin visio on antaa kummallekin mahdollisuus: luoda ja oppia tekemällä itse.

 

Artboard 28 copy 2

Kristo Lehtonen, Toimitusjohtaja, 3DBear

Download 3DBear app